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Cycle de vie d’une carte UT3.

Unreal.fr interviewe Dave Ewing, Senior Level Designer chez Epic Games. Il nous explique les différentes étapes à franchir pour aboutir à la création d’un niveau d’UT3 :

Tout démarre avec une idée de gameplay général d’un Gameplay Level Designer. La map est ensuite esquissée et subit les premiers tests de jeu. Beaucoup de changements de gameplay apparaissent à cette étape, si bien que quelquefois même l’idée initiale de gameplay qui avait lancé la création de la map est abandonnée ou transformée. A ce moment, la map ressemble plutôt aux cartes d’UT99 avec une mauvaise lumière. Une fois que l’équipe chargée du gameplay sent qu’on tient quelque chose, des screenshots sont envoyés à un Concept Artist. Il réalise un habillement général de la carte, lui donne un thème visuel et toute la cohérence pour aller de l’avant. Ensuite c’est au tour du Level Artist de s’immiscer dans le processus, tout simplement pour rendre l’ensemble beau! Ils vont réaliser les mesh et l’éclairage du niveau sur le modèle des concepts arts. Ils sont constamment en relation avec les testeurs du jeu pour s’assurer qu’aucun élément du gameplay n’a été sacrifié. Une fois cela terminé, il revient au Gameplay Level Designer d’effectuer le travail de collision et de rendre la map jouable. S’en suit des tests de jeu supplémentaires. La dernière étape est une phase de « livraison » où les collisions sont peaufinés sur tout le niveau, l’IA est complètement implémentée, les bugs sont traqués, etc.

Merci à golan8x pour les screenshots.

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