Le premier épisode de Penumbra est disponible depuis fin mars sur le net et devrait débouler en magasin dans le courant du mois. Les développeurs ont déclaré lors d’une interview qu’ils s’étaient inspirés de Lovecraft pour l’ambiance et de Thief pour le gameplay.

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Vu comme ça, il serait tentant d’investir 20 euros pour s’acheter le premier épisode de la trilogie… Mais ne vous emballez pas ! Commencez par lire notre analyse à faible teneur humoristique, mais riche en informations. Ensuite, pour vous récompenser et voir un peu à quoi ressemble le jeu, détendez-vous et visualisez notre nouvelle vidéo désopilante de Penumbra située à la fin de cet article :[–SUITE–]

Vue d’ensemble

Penumbra est divisé en niveaux constitués de plusieurs salles reliées entre elles par des couloirs. Les objets vous permettant d’avancer sont situés dans les salles tandis que les ennemis rodent uniquement dans les couloirs. Le principe du jeu consiste à :

  1. éviter de vous faire tuer lors de vos déplacements d’une salle à une autre ;
  2. manipuler les objets situés dans les salles afin de débloquer le niveau suivant ;
  3. découvrir et explorer de nouveaux niveaux.

Les combats et les déplacements.

Les développeurs de Penumbra se sont inspirés du gameplay de Thief où le joueur est encouragé à observer les allers et venues des ennemis afin d’éviter toute confrontation. En pratique, le seul adversaire que vous croiserez est une sorte de chien zombi à moitié aveugle qui fait des rondes dans les couloirs. Au départ, vous tenterez de vous dissimuler derrière les caisses, mais vous réaliserez vite qu’il est plus facile de massacrer les clebs en leur balançant des objets sur la tronche. Il est donc inutile de se cacher et les combats sont triviaux et inintéressants.

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L’interaction avec les objets

La progression se fait à la manière d’un jeu de type point and click. Vous ramassez des objets par terre que vous placez dans votre inventaire puis vous essayez de les faire interagir avec le décor ou avec d’autres objets en votre possession. Un exemple simple : une galerie éboulée vous bloque l’accès au niveau suivant. Vous allez devoir :

  1. Ramasser un bidon d’explosif et le positionner sur l’éboulis ;
  2. Ramasser une cordelette ;
  3. Ramasser de la poudre ;
  4. Utiliser la cordelette sur la poudre pour obtenir une mèche ;
  5. Utiliser la mèche sur le bidon d’explosif ;
  6. Allumer le tout pour déblayer la galerie et débloquer le niveau suivant.

Chaque niveau est parsemé de plusieurs problèmes de ce type. Le gros point fort de Penumbra vient du processus d’interaction en lui-même. Lorsque vous voulez tourner une manivelle, vous commencez par positionner votre viseur dessus. Apparaît alors une icône en forme de main vous indiquant que vous venez de saisir la manivelle. Votre souris contrôle alors cette main virtuelle que vous devez faire tourner pour manipuler la manivelle. C’est intuitif, ludique et immersif. Ce système est aussi utilisé lorsqu’il s’agit de résoudre des énigmes basées sur le moteur physique : vider une caisse pour l’alléger et ainsi pouvoir la pousser, empiler des objets pour atteindre un objet situé en hauteur, etc. Finalement, ce procédé d’interaction est l’évolution logique de la GUI contextuelle utilisée dans Doom 3 pour consulter les panneaux de contrôle. C’est une belle innovation que nous espérons retrouver dans de futurs titres.

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Découvrir et explorer de nouveaux niveaux

C’est ici que se situe selon moi le gros défaut de Penumbra. Vous mettez entre 20 et 40 minutes pour débloquer le passage vous menant au niveau suivant. Ceci fait, vous découvrez une nouvelle carte qui vous propose les mêmes monstres, des décors quasiment identiques, une topologie très similaire et de nouvelles énigmes toujours conçues sur les mêmes mécaniques. Penumbra devient rapidement répétitif et finalement seul le scénario évolue. Malheureusement, la narration se fait via des notes écrites (dont certaines sont vraiment très longues) et des monologues sortant d’un talky-walky. Le scénario et le style littéraire ne sont pas mauvais, mais ils n’ont rien d’exceptionnel non plus. De plus, la pauvreté des graphismes et des combats nuisent à l’ambiance et ne vous donnent pas particulièrement envie de vous investir dans l’histoire.

FINISH HIM !

Le système d’interaction de Penumbra suffirait à rendre Penumbra digne d’intérêt si le jeu proposait une véritable progression. Pas forcément en ce qui concerne sa difficulté, mais au moins en terme de nouveauté et de diversité. Dans l’état, le premier épisode de Penumbra a beau ne durer que six à huit heures, il devient rapidement répétitif et lassant. Le manque de progression ne récompense pas suffisamment le joueur pour l’inciter à avancer.

Les tests de nos confrères (et des joueurs) sont généralement positifs, mais je les suspecte pour la plupart de s’être laissés influencer par le côté innovateur du titre et le fait qu’il s’agisse d’un petit jeu indépendant.

Le mieux à faire si vous hésitez encore à investir 20 euros dans Penumbra, c’est d’essayer la démo. Et pour vous remercier d’avoir lu cette analyse barbante, voici notre vidéo désopilante mettant en scène une figure emblématique issue de la sous-culture de l’Internet :

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