Armed Assault… Derrière ce nom peu inspiré se cache un FPS développé par un studio peu connu du grand public, et pourtant : Bohemia Interactive Studios (BIS) a vendu plus de 1,5 million d’exemplaires d’Opération Flashpoint depuis 2001. Pas mal pour leur premier jeu.

La grande force d’Opération Flashpoint (OFP) venait de toutes les possibilités offertes aux joueurs. De la conduite des véhicules (mer, terre, air) sur des terrains de plusieurs kilomètres carrés, jusqu’au poste de commandant en chef, en passant par les combats de bleubites et de forces spéciales. Le tout servi avec une grosse dose de réalisme. Ses défauts ? De nombreux bugs qui pouvaient vous pourrir la partie en un rien de temps. Mais BIS a pris soin de son bébé et a fini par corriger ses principaux problèmes au bout d’un an de patchs.

Aujourd’hui, OFP reste un jeu très joué grâce à sa communauté de moddeurs toujours aussi active : plus de 1000 addons (armes, véhicules, unités, terrains…) dont un qui reproduit quasiment toutes les troupes de l’armée française ! C’est vous dire à quel point Armed Assault est attendu. S’annonce-t-il aussi bon que nous l’espérons ?[–SUITE–]

Armed Assault aka Opération Flashpoint 2

À l’origine, Armed Assault (ArmA) ne devait être qu’un simple lifting d’OFP : nouveaux graphismes, nouveaux effets, support du hardware moderne… Bref, un petit truc sympa essentiellement destiné aux fans du genre. Est-ce sous la pression de leur communauté en effervescence, ou l’envie de faire découvrir leur jeu au plus grand nombre que BIS a revu sa copie ?

When you have to think, think, don’t shoot

Briefing : détruire le convoi en provenance de la mine. Je regarde rapidement la topographie, mon point d’insertion, puis-je passe à les autres sections qui m’apprennent que j’arriverai en 4×4 et que j’agirai seul sur. Parfait.

Arrivée au point d’insertion, un rapide coup d’œil et je repère un Humvee camouflé dans un bosquet. Il transporte dans son coffre une dizaine de chargeurs M4, un fusil de précision M21, 2 mines, 6 charges explosives, un lance-roquette M136 et 3 roquettes. J’échange mon M4 contre le M21 puis je prends 2 mines et 2 explosifs. Chargé au max, je fonce plein sud jusqu’à la route. Il est temps de mettre mon plan à exécution. Je pose les mines perpendiculairement à la route et les explosifs sur la voie, à l’ouest des mines. De cette façon, le véhicule de tête amorcera les mines, m’indiquant le moment pour détoner les explosifs sous le reste du convoi. En posant mes explosifs avec 5m d’intervalle le long de la route, je me rends compte que mon piège n’est effectif que sur 15m de longueur (trop peu si le convoi est composé de plus de 4 véhicules de 3m). Je retourne donc à mon 4×4 récupérer des explosifs, le M136 et une roquette. À ce moment Foxtrot, situé en amont sur la route, m’annonce par radio qu’il a le convoi en visuel. Le temps presse, je retourne finir mon piège en posant les derniers explosifs, étalant ainsi le champ d’action à plus de 30m de longueur.

À peine mon piège achevé, j’entends des bruits de chenilles provenant de la forêt. Je tourne la tête et vois émerger des arbres un BMP-2, tank léger de transport. Je me jete dans un buisson près de la route de peur que celui-ci me repère. Je reste cacher tout en observant le reste du convoi sortir de la forêt. En vérifiant mon piège, je m’aperçois que je suis bien trop près des explosifs. Panique ! Je tente de ramper dans l’herbe vers un arbre hors de portée des explosifs. Je retiens ma respiration pour ne pas que le BMP ne me remarque, après 20m d’anxiété, j’arrive finalement sous les branches du conifère.

Je ne vois plus mon piège d’ici, mais peu importe, j’ai toujours le convoi en visuel. Il est composé d’un BMP, d’un T-72 (tank lourd), et de deux camions Ural remplis d’infanterie. J’attends la déflagration des mines pour déclencher les bombes. J’attends, j’attends… Le BMP s’arrête près de mon piège. A-t-il repéré les mines ? Dois-je déclencher les explosifs ? Le T72 et l’un des camions viennent se mettre en queue derrière le BMP, j’hésite à lancer l’attaque, au pire j’ai toujours mon M136 prêt à tirer. Je tente le coup, je m’accroupis pour déployer le lance-roquette et, en me préparant à faire détoner les explosifs, je remarque le second camion arrive en fin de file. Le convoi se remet en route. Le BMP explose sur les mines créant un nuage de fumée, c’est mon signal. Le reste du convoi s’enflamme sous la puissance des explosifs, même le T72 y passe. Je remets le M136 sur mon dos et pointe mon fusil à la recherche d’éventuels survivants. Personne. Je fonce vers mon Humvee planqué dans le bosquet et je passe la 6ème vers le point d’extraction.

Mission accomplie sans avoir tiré un seul coup de feu !

Sahrani : un Nouveau Monde de communisme et de royauté !

Depuis, ArmA s’est bien embelli. Il serait même devenu plutôt joli avec tous ses détails : des ombres portées dignes de Fear, du Normal Map haute résolution à la Crysis, le tout dans un environnement dynamique gérant le cycle jour nuit (avec une voûte céleste fidèlement reproduite !) et une belle simulation des intempéries reproduisant le vent, la pluie et l’orage.

Sahrani, une île de 400 Km², nous servira de terrain de jeu. Sa partie sud rappelle l’Afrique méditerranéenne. Elle est régie par une monarchie. A l’opposé, le nord est de type européen / scandinave. Il est dirigé par un régime communiste. Évidemment, cette situation politique sera la source de nombreux conflits.

Sahrani fourmille de détails : la flore et la faune seront propices à quelques parties de chasse bien arrosées pour les fans de Deer Hunter. Les villes proposeront d’intenses zones de combat, les plaines mettront vos nerfs à rude épreuve et les forêts denses nécessiteront votre meilleure acuité visuelle. Vous trouverez même un bocage propice à toute sorte d’embuscades.

L’ambiance sonore y est extrêmement bien rendue grâce à la gestion de la propagation du son (300 mètres secondes), de l’effet Doppler et même de la réfraction du son sur les collines et les montagnes. Vous n’entendrez jamais le son d’une balle supersonique se logeant dans votre tête, contrairement aux balles subsoniques tirées par les armes équipées de silencieux.

Et si ce petit monde trop beau ne vous plaît pas, vous pourrez toujours le raser : faire de la déforestation à coups de bombes, détruire les maisons avec des explosifs, écraser les murs, les arbres et les buissons avec vos blindés… Faire de cette île paradisiaque une tombe pour votre ennemi.

Est-ce bien réaliste ?

Oui, ArmA est toujours aussi réaliste ! Quasiment tout ce que vous pouvez imaginer faire en temps de guerre, ArmA vous permet de le réaliser.

Le système de dommage est très complet. Il sera par exemple possible de tuer les passagers d’un tank sans le détruire grâce à une roquette bien placée, ou bien un hélicoptère pourra perdre l’usage de son rotor arrière s’il esquive mal un tir. Idem pour l’infanterie : une balle dans l’un de vos quatre membres ne sera pas fatale, mais une balle dans la tête ou dans le cœur mettra fin à vos jours.

Cela rend le jeu difficile, d’autant plus que l’ennemi vise aussi bien, ou plutôt aussi intelligemment que vous. Il ne vous arrosera pas dès que vous serez dans son champ de vision : il s’assurera tout d’abord d’avoir une chance de vous toucher avant de tirer ! Il vous faudra donc faire preuve d’organisation pendant l’évolution de votre mission afin de bien vous déplacer (le plus à couvert tout en ayant le meilleur visuel autour de vous) et engager les bonnes cibles au bon moment.

Vous devrez aussi maîtriser la palette de mouvements mise à votre disposition : se jeter au sol, ramper, se pencher, retenir sa respiration pour mieux tirer, se focaliser sur un point (zoom) et tourner la tête ou le fusil indépendamment du corps grâce au célèbre freeaim d’OFP qui a d’ailleurs été repris par Red Orchestra.

Cette grande difficulté ne rend pas le jeu accessible à tout le monde et il vous faudra de nombreuses heures pour utiliser correctement toutes ces possibilités.

La majorité des actions, autre que tirer et se déplacer, s’effectuent avec un menu contextuel déroulant. Par exemple, si vous vous approchez d’un véhicule, le menu apparaîtra automatiquement et vous pourrez choisir dans la liste l’une des actions possibles : grimper en tant que conducteur, tireur ou passager. Une fois dans le véhicule de nouvelles actions seront disponibles : allumer le moteur, allumer les phares, etc. Ce système est un peu lent à utiliser, mais il permet de faire à peu près n’importe quoi sans avoir à retenir cinquante touches.

Règles d’engagement

Le jeu vous proposera plusieurs « missions uniques » ainsi qu’une longue campagne de 12 épisodes où vous occuperez plusieurs rôles : pilote, soldat, commandant et force spéciale. Avant chaque une des opérations, vous aurez la possibilité d’effectuer des missions auxiliaires qui affecteront l’opération principale. Par exemple, jouer des forces spéciales en territoire ennemi afin de détruire des pièces d’artillerie vous évitera par la suite d’être pilonné lors de l’attaque finale.

Vous n’aurez toutefois le temps d’effectuer qu’une seule mission auxiliaire entre chaque opération. Il vous faudra donc choisir si vous préférez avoir moins d’infanterie ennemie (embuscade d’un convoi), pas de pilonnage d’artillerie (destruction de pièces d’artillerie) ou pas d’attaques blindées (sabotage de tanks).

Soixante-cinq joueurs par serveur, plus l’IA

En multi, Armed Assault supportera jusqu’à 65 joueurs, chacun pouvant contrôler plusieurs IA. En théorie, il sera possible de faire des batailles rangées air/terre/mer avec plus de 1000 soldats ! Reste à savoir quel genre de CPU pourra gérer tout ça…

Armed Assault sera fourni avec des missions multi de différents types : des niveaux jouables en coop en plus de ceux de la campagne solo, du TDM, du CTF et du Capture The Island. Ce dernier proposera une guerre de longue haleine où les soldats de chaque camp auront pour objectif de capturer toutes les bases et les villes de l’île. BIS prévoit des sessions de plusieurs heures à plusieurs jours pour venir à bout de la tache. Les joueurs devront attaquer les villes et piéger les convois ennemis tandis que l’ordinateur s’occupera de la défense et de la logistique.

Voici comment se déroule la prise d’une ville : vous devez tout d’abord arracher la ville aux « résistants », une faction neutre contrôlée par l’ordinateur. Ceci fait, le commandement parachute des troupes alliées (IA) afin d’aider à tenir la zone. Un convoi (IA) part ensuite de la base pour installer un avant-poste dans la ville fraîchement capturée. Après un certain temps, l’avant-poste se transforme en base avancée d’où les joueurs peuvent réapparaître et les convois partir. Tandis qu’ils conquièrent du territoire, les joueurs devront faire attention à ce que leur ligne de front ne soit pas percée sous peine de perdre rapidement des bases.

Vous en voulez plus ?

ArmA intègre un éditeur de mission facile à prendre en main, mais pas très complet. Il est nécessaire de connaître certaines commandes par cœur afin de l’utiliser de façon optimale. Mais avec de l’expérience, vous pourrez facilement créer des missions multi complexes avec des objectifs dynamiques, un peu comme celles que proposera Quake Wars.

Encore mieux, le système de script prioritaire au moteur du jeu (consultable sur le wiki BIS) est tellement complet qu’il permet de créer des modes de jeu type RPG ou RTS sans avoir à apprendre un quelconque langage de programmation.

Après, si vous vous connectez à un serveur et que vous ne possédez pas la mission jouée, pas de souci : le serveur vous l’envoie, elle ne pèse que quelques Ko. Les créateurs de missions pourront aussi ajouter leur propre contenu (fusils, unités…) dans le fichier de mission. Ça augmente la taille du download, mais simplifie énormément l’utilisation des add-ons !

Pour illustrer les performance des outils d’édition, je me suis filmé pendant la création d’une mission coopérative deux joueurs, avec pour objectif de créer une mission fonctionnelle en moins de cinq minutes : téléchargez la vidéo ! Et pour vous montrer les capacités de l’éditeur, voici une autre mission que nous avons réalisée :

Si vous voyez le flash, il est déjà trop tard

Armed Assault s’annonce comme LE jeu de guerre. Destiné avant tout à un public averti, il jeu proposera un gameplay extrêmement riche, aux étendues quasiment illimitées grâce à son système de script performant. Si vous cherchez un jeu défouloir ou reposant, passez votre chemin. Mais si vous êtes blasé par la routine de Red Orchestra, Raven Shield, Swat 4, Ghost Recon… Alors, ArmA devrait être fait pour vous.

Un petit mot sur notre version preview

Testée sur un AMD 3000 équipé d’une Ati X1600, la build qui nous a été confiée tournait correctement, sans plus. Beaucoup de choses n’étaient pas encore finalisées : l’IA, les véhicules, les cockpits, les animations, les sons, etc. Le seul bug vraiment gênant venait d’une fuite de mémoire qui entraînait une grosse dégradation des performances au fil du temps. De quoi rester optimiste pour la version finale qui, avec beaucoup de chance, sortira en France fin novembre.