Dans un article consacré à Day of Defeat, Bit-Tech fait le tour des nouveaux effets spéciaux que VALVe compte intégrer au moteur 3D Source :

La profondeur de champ : elle simule l’incapacité de l’oeil à pouvoir se focaliser sur des objets qui ne sont pas situés à la même distance. Exemples : Si vous tendez votre majeur devant vous et que vous le fixez, votre mère située 2m derrière apparaitra toute floue. Si vous regardez votre mère, c’est votre majeur qui sera flou. Evidemment, si votre darone vous colle une torgnole pour lui avoir fait un doigt, vous risquez de tout voir flou pendant un instant…

Le motion blur : Il reproduit l’effet de flou engendré par des mouvements rapides ; cet effet n’est visible qu’au cinéma ou à la TV. La persistence rétinienne étant infiniment moindre que le temps d’obturation d’une caméra, il s’agit là d’un effet parfaitement artificiel et pas réaliste pour un sous. Cependant, il a deux avantages : premièrement, il rend bien à l’écran, et deuxièmement, tout comme au cinéma il pourrait permettre de donner une impression de fluidité à un jeu qui rame à 24FPS.

Ajouter du grain : Tout comme le motion blur, le grain n’est pas fait pour reproduire la vision humaine mais pour donner l’illusion de voir un film. Plus l’effet est accentué, plus on aura l’impression de voir un film tourné sur une vieille bobine bien crado. Idéal si on veut donner à DoD l’allure d’un documentaire d’époque.

Correction des couleurs : Encore un effet tiré du cinéma et de la photographie. Il s’agit tout simplement de filtrer, saturer, contraster ou modifier les niveaux des couleurs. On peut ainsi donner un ton sépia à l’image pour un rendu vieillot.

Tous ces effets sont déjà illustrés dans des vidéos de DoD:Source. Leur intégration semble donc quasiment terminée. Reste à voir s’ils sont bien appropriés à un jeu multiplayer où la lisibilité de l’image peut faire la différence entre la vie et la mort. Pour vous simplifier la vie, nous avons regroupé toutes les vidéos dans un gros fichier rar de 368Mo disponible sur notre FTP. Il contient :

  • dodt_tech_01_none.wmv : la vidéo originale sans aucun effet ;
  • dodt_tech_02_split_dof_b.wmv : la partie droite de cette vidéo utilise la profondeur de champ ;
  • dodt_tech_03_split_mblur_b.wmv : la partie droite utilise du Accumulation Buffer Motion Blur ;
  • dodt_tech_08_bad_mblur.wmv : la partie droite utilise du Frame Feedback Motion Blur ;
  • dodt_tech_04_split_both_b.wmv : la partie droite utilise Motion Blur et profondeur de champ ;
  • dodt_tech_05_both.wmv : motion blur et profondeur de champ sur toute la vidéo ;
  • dod movie.wmv : le trailer final avec motion blur, profondeur de champ, correction des couleurs et ajout de grain.
Regardez la vidéo avant de commenter le résultat final :
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J’en profite pour vous refiler un lien vers mon vieil article qui traite du motion blur et de l’importance du framerate dans les FPS, pour qu’on ne prétende plus jamais que l’oeil est incapable de distinguer plus de 24 images secondes.

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