000ebbVous avez lu des dizaines de previews de F.E.A.R. Vous vous êtes gavés de screenshots et de vidéos en tout genre. Vous avez essayé les démos solo et multiplayer. Vous avez lu des pages et des pages de tests sur le jeu et finalement, vous venez de terminer la campagne solo ! C’était quoi ce bruit ? Probablement les voix de ceux qui n’ont toujours pas acheté le jeu et qui attendent notre test pour se décider. Bande d’assistés !

F.E.A.R. est le dernier jeu de Craig Hubbard, l’auteur de Shogo : M.A.D. et de No One Live For Ever. Quand Monolith annonçait en mai 2004 que son nouveau titre serait un croisement entre Matrix et The Ring, nous avons bien cru qu’ils se foutaient un peu de notre gueule… Et pourtant, ils auraient eu du mal à trouver une meilleure façon de décrire ce jeu. [–SUITE–]

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Vous êtes un éclaireur du F.E.A.R.: First Encounter Assault and Reconaissance. Lourdement armé, vous êtes envoyé sur les lieux d’une catastrophe où vous vous retrouvez totalement isolé du reste du monde, bien qu’une grande partie de l’action se déroule dans un building du centre ville. Rapidement, vous comprendrez que les fantômes qui vous adressent la parole ne sont pas des hallucinations et que vous êtes personnellement impliqué dans une affaire surnaturelle impliquant :

  • Un savant fou et sa fille au coeur pur ;
  • Une corporatiste avide de pouvoir ;
  • Un informaticien obèse qui se croit malin mais qui se fait manipuler ;
  • Une petite fille télépathe victime de la méchanceté du genre humain.
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Malgré ces gros clichés, le scénario est loin d’être simple. En tout cas, moi je n’ai rien compris et je suis loin d’être le seul. Il faut dire que le procédé narratif utilisé pour dévoiler l’intrigue est, comment dirais-je, complètement à chier : 75% des informations dont vous disposez viennent de messages audio enregistrés sur les répondeurs téléphoniques que vous trouvez disséminés dans les niveaux. D’une part c’est incohérent, d’autre part, il n’est pas très agréable de se concentrer sur un monologue préenregistré alors qu’on sort d’une demi-heure de combats. C’est regrettable, car l’intrigue est finalement bien ficelée et contribue à ce qui fait le succès de F.E.A.R. : l’ambiance.

L’horreur… L’HORREUR !!!

L’atmosphère met du temps à s’installer, mais au bout du compte elle est bien là et une fois le jeu terminé on souffle et on se dit que putain, il y avait tout de même une sacré ambiance ! Au début, je dois avouer que ça me faisait plutôt sourire le coup de la petite fille qui marche sur le plafond, mais à force de me retrouver isoler dans des bâtiments et de croiser des spectres qui semblent en savoir plus sur mon passé que moi-même, j’ai fini par me sentir légèrement oppressé. Contrairement à Doom 3 où l’on est constamment sous pression, toujours prêt à sursauter, dans F.E.A.R. on s’inquiète plutôt du silence, du calme et après dix minutes à errer dans des bureaux sans croiser âme qui vive, c’est presque un soulagement de tomber sur un groupe d’ennemis plutôt que sur une vision cauchemardesque. Evidemment, si vous êtes incapable de vous projeter dans un jeu vidéo et de vous immerger dans son univers, vous risquez de vous ennuyer durant ces passages. Et ce n’est pas la diversité des décors qui vous distraira…

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Qu’est ce qui ressemble le plus à un bureau ?

Un autre bureau ! Et des bureaux, vous allez en voir dans F.E.A.R. Beaucoup de bureaux, beaucoup trop de bureaux, tellement de bureaux qu’après ça vous ne verrez jamais plus un bureau comme avant. Le jeu propose quatre ou cinq environnements différents :

  • Des hangars contenant mine de rien pas mal de bureaux ;
  • Un building bourré de bureaux 100% pur bureau avec PC, fax, téléphone, répondeur et bureau, évidemment ;
  • Des laboratoires, et dieu sait que les laborantins ont besoin de bureaux pour écrire leurs rapports ;
  • Des bâtiments en ruine, avec des ruines de bureaux ;
  • Et une base ultra secrète, où l’on découvre qu’un bureau ultra secret ressemble à n’importe quel autre bureau !
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Certes, il y a aussi quelques égouts, une bonne dose de gaines de ventilation, un générateur qui fait plein d’étincelles et des entrepôts bourrés de caisses top secrètes, mais visuellement parlant, on a souvent une impression de déjà vu. C’est rare que vous entriez dans une pièce pour vous écrier  » Wouahou ! Où suis-je tombé bon sang ?! « . Même problème pour les ennemis qui sont peut-être encore moins variés que les décors. En fait, seule la dernière heure de jeu est véritablement mémorable.

Mais l’IA est là !

000ecfOuaip, l’IA. Formidable l’IA ! Non, vraiment : les soldats se mettent à couvert, ils avancent ensemble, paniquent quand vous les massacrez, vous contournent, vous délogent avec des grenades… Et ne comptez pas sur eux pour venir se suicider les uns après les autres quand vous les attendez à la sortie d’une pièce. Rien à dire, c’est quasiment parfait : les ennemis jouent mieux que la plupart des joueurs qu’on peut croiser en multiplayer ! F.E.A.R. possède la meilleur IA qu’il m’ait été donné de voir dans un FPS solo, surpassant sans peine celle de Far Cry.

Le problème, c’est que cette IA, vous n’allez pas jouer souvent avec. Laissez-moi vous expliquer ce qui se passe dans la tête d’un level designer de Monolith :

Voyons voir, je vais dessiner une partie de la carte qui sera idéale pour une bonne baston. Je commence par un couloir qui fait une boucle qu’on pourra parcourir dans les deux sens. Tout autour du couloir, on va mettre des fenêtres qu’on peut briser et traverser. Et au centre, soyons fou, je vais mettre une grande pièce bourrée de bureaux avec au moins trois entrées différentes. Allez hop, je fais quatre zones comme ça où je place tous les ennemis, si avec ça on ne récolte pas un bon test sur NoFrag c’est qu’ils méritent bien leur réputation de gros connards !

Cool non ? Attendez, c’est pas fini !

Ho, et pour relier mes quatre zones, je vais mettre un petit corridor bordé de bureaux déserts.

Problème numero uno : le schéma est tellement prévisible que vous savez souvent à l’avance en entrant dans une grande pièce que d’ici quelques secondes des ennemis vont débouler et que ça va fighter. Problème numero duo : dès que les ennemis se radinent, pour éviter de vous faire massacrer vous allez reculer afin de ne pas vous faire prendre à revers, puis vous camperez à l’angle d’un mur en tirant sur les têtes qui dépassent par-dessus les bureaux. Pas folichon comme combat…

Heureusement, il y a le Bullet Time !

Heu non, je voulais dire malheureusement, il y a le bullet time. Parce que dès qu’un combat devient un peu chaud, que les ennemis s’approchent et vous prennent de vitesse, que vous commencez à perdre le contrôle et que ça devient vraiment intéressant, vous activez le bullet time et vous explosez vos adversaires un par un avec une facilité déconcertante… Plus besoin de skill pour viser, et l’IA des ennemis, quand ces derniers bougent au ralentit, on ne peut pas dire qu’elle soit très exploitée… Ho, vous pouvez toujours vous imposer de ne pas utiliser le bullet time, mais le jeu n’est pas fait pour : soit vous campez et visez les têtes qui dépassent, sans aucun panache, soit vous tentez de jouer avec le décor pour progresser à couvert et contourner l’ennemi, et vous vous faites massacrer d’une rafale sans avoir eu le temps de dire ouf.

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Vous connaissez le dicton ?

A me lire, vous devez croire que je n’ai pas aimé F.E.A.R., que j’estime qu’il a été surnoté par une presse destinée au grand public, et bien pas du tout ! Alors, vous connaissez le dicton ? Qui aime bien châtie bien, et si je m’acharne comme ça sur les quelques défauts de F.E.A.R., c’est qu’il n’est pas passé loin de rejoindre ma liste des FPS quasiment parfaits. Graphiquement, c’est une véritable tuerie. Dès qu’on appuie sur la détente, l’enfer se déchaîne : ça pète de partout, les ennemis sont coupés en deux, le sang gicle sur les murs, une grenade explose à côté de vous, vos oreilles sifflent, vous n’y voyez plus rien au milieu de toute cette fumée, c’est le chaos dans les bureaux ! Jamais je n’avais ressenti avec une telle intensité la fureur d’un combat ! Dommage qu’elle s’évanouisse dès qu’on active le bullet time… De plus, bien que les décors soient un peu pauvres, je dois admettre que le design des armures ennemies est superbe et que l’univers graphique est très cohérent : pas de couleurs criardes, aucun détail qui jure, tout semble parfaitement à sa place, du beau boulot.

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C’est donc tout naturellement qu’on s’immerge dans le jeu et qu’on vit l’aventure à fond. Au fur et à mesure, la sauce monte, l’ambiance devient plus tendue et on bascule lentement d’un stupide jeu d’action à une expérience qui vous mènera de la curiosité, à l’inquiétude, à l’angoisse puis à l’horreur. J’ai souvent lu des commentaires de joueurs qui s’ennuyaient dans les premiers niveaux, j’en ai rarement vu qui se disaient déçus après avoir vécu cette fin apocalyptique et terrifiante qu’est celle de F.E.A.R.

Verdict final

Il m’est plus facile de trouver des défauts à F.E.A.R. qu’à des FPS bien carrés comme CoD ou Far Cry, mais le jeu dégage une telle charge émotionnelle qu’il serait idiot de ne pas vous conseiller d’y jouer. Alors jouez-y bon sang ! Et tant pis s’il n’est pas parfait, ce ne sera jamais l’absence de défauts qui rendra un jeu intéressant. A moins que vous soyez imperméable à l’atmosphère qui peut émaner d’un écran vidéo, vous allez aimer F.E.A.R.

Une fois n’est pas coutume, vous en avez marre de lire nos tests de merde. Heureusement, les professionnels sont là :

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Un petit mot sur le multi

F.E.A.R. propose une bonne douzaine de cartes, mais seulement deux sont compatibles en CTF. Pour les autres, vous devrez vous contenter de DM, de TDM ou de Last Man Standing (en solo ou en équipe). Les cartes n’ont pas été bâclées et proposent toujours plusieurs routes pour aller d’un point à un autre.

Au début d’une partie, vous devez choisir votre armement qui influence directement votre vitesse de déplacement. Les armes sont suffisamment variées pour présenter chacune un intérêt et même le corps à corps est important. Avec un peu de pratique, les armes deviennent précises et terriblement mortelles. Les quakeurs regretteront qu’on perde beaucoup en précision quand on se déplace, les autres trouveront que ça ajoute un aspect tactique au jeu. Les effets de particules sont toujours aussi présents que dans la campagne solo ce qui rend les combats assez confus. D’une certaine façon, c’est plutôt logique et assez impressionnant, mais ça nuit tout de même un peu à la jouabilité.

La présence du slowmo (le bullet time) permet de dynamiser le jeu en avantageant le joueur ou l’équipe qui a mis la main dessus. Il n’y a qu’un seul bonus de ce type par carte et il devient vite très convoité car il permet souvent de retourner la situation en réussissant un assaut sur la base adverse. Mais en fait, le slowmo n’est pas un bonus dont vous bénéficiez, mais un malus dont souffrent vos adversaires. La présence d’un tel malus désavantageant une partie des joueurs est facilement contestable et ne plaira pas à tout le monde.

On sent bien que Monolith a fait des efforts pour créer un multi original et bien terminé. Je doute qu’il attire les foules et qu’on continue d’y jouer dans un an, mais en attendant il y a de quoi bien vous éclater sur le net et en LAN.

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Pour savoir si le jeu tourne correctement sur votre PC, je ne peux que vous conseiller d’essayer les démos que vous pouvez télécharger sur notre FTP. Si vous avez un vieux modem, sachez qu’avec mon 3,2Ghz et ma 9800Pro, j’ai pu jouer en 800×600 avec des détails graphiques assez élevés et un bon framerate.

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