L etranger, c’est un peu comme le croquemitaine : on en parle en plaisantant ou pour faire peur aux n00bs, sauf que contrairement au monstre imaginaire, L etranger existe bel et bien et il hante les serveurs de NoFrag.

Le secret de son skill n’est pas difficile à expliquer : lorsqu’un nouveau jeu sort, il le décortique et l’étudie sous tous ses aspects. Quelles sont les armes qui fonctionnent le mieux, comment est géré le recul, à quelle vitesse se déplace-t-on avec telle ou telle armure, en combien de temps peut-on capturer un drapeau à cinq, etc.

Ce petit guide sans prétention vous fera partager une partie de son savoir. Pourquoi ratez-vous systèmatiquement votre cible au deuxième tir avec une arme de snipe ? Pourquoi vos Stingers ne touchent jamais ? Comment font certains joueurs pour se retrouver avec 1000 points en fin de round ? Comment descendre un char avec deux roquettes ? Toutes les réponses et bien plus se trouvent ci-dessous : [–SUITE–]

Technologie et moteur 3D

Les bons outils font les bons ouvriers et Battlefield 2 ne fait pas exception à la règle. Etudions avant tout comment tirer partie de la technologie qui anime le jeu.

Dans BF2, la gestion de la souris est lamentable : il est impossible de gérer l’accélération et si vous modifiez la vitesse de la souris via le menu des options votre vision se déplacera par crans. Exemples :

  • Avec une sensibilité de 0,1 vous serez très précis, mais vous devrez faire de très grands gestes pour viser
  • Avec une sensibilité 10 votre viseur bougera beaucoup plus vite, mais il se déplacera par cran de 10° !

Vous devez équilibrer au mieux le rapport précision/vitesse selon votre souris afin de pouvoir viser une cible à 50 mètres tout en restant réactif lors des combats rapprochés. Prenez en compte le fait que l’iron sight permet de diminuer temporairement la sensibilité. Pour les véhicules, comme la vitesse de déplacement de la visée est fonction d’éléments physiques (vitesse de rotation de la tourelle par exemple), vous avez tout intérêt à pousser la sensibilité au maximum.

Croyez-le ou non mais la fluidité de votre jeu a une énorme influence sur votre précision. Faites en sorte d’avoir toujours plus de 40 fps. Pour des graphismes honnêtes et de bonnes performances, je vous conseille de désactiver complètement le DynamicLightingQuality et le “DynamicShadowQuality”. Il est plus agréable de voir de belles textures que l’ombre portée par le canon de votre char d’assaut.

Le code réseau du serveur utilise des algorithmes pour compenser la latence de votre connexion. Peu importe que votre ping soit de 15ms ou de 150ms, vous devez viser de la même façon. Prenez tout de même en compte la vitesse de vos projectiles : une balle tirée à 200 mètres ne touche pas instantanément votre cible. Lorsque vous faite mouche, une croix en diagonale doit s’afficher sur votre cible.

Gameplay : des conseils de base

L’infanterie est divisée en sept classes. Certaines sont moins utiles que d’autres :

Special Ops, la classe la plus polyvalente. Elle donne accès à des grenades explosives et un fusil de commando permettant de tirer avec autant de précision qu’un fusil de sniper (mais avez un zoom moindre). Son C4 permet d’envoyer n’importe quoi sur la lune en deux charges. Par contre, elle n’offre pas d’armure et son arme est un peu moins puissante qu’un fusil d’assaut.

Sniper, une classe fun mais peu efficace. A croire que DICE l’a incluse uniquement pour faire plaisir aux noobs qui ne jurent que par le snipe. Trop peu de munitions, manque de puissance ou de vitesse de tir selon le camp, ses ressources très limitées ne lui permettent ni d’être une plaie pour ses ennemis ni un avantage pour son équipe. Elle dispose de grenades explosives et de deux Claymores, des mines directionnelles très efficaces contre l’infanterie. Il est possible de poser cinq mines si vous trouvez des munitions.

Assaut, qui porte bien son nom. Une armure lourde, un fusil d’assaut moyennement précis équipé d’un lance-grenades, cette classe offre une bonne puissance de feu et une protection adéquate pour être en première ligne. En contre partie, elle ne possède pas de grenades explosives (remplacées par un fumigène) et souffre d’un malus d’endurance ne lui permettant pas de sprinter très longtemps.

Support : son arme principale est un fusil mitrailleur avec un gros chargeur, mais son manque de précision et de puissance ne permet pas de tirer à longue distance. Le Support dispose d’une armure lourde (impossible de sprinter longtemps), de grenades explosives et d’un sac de munitions pour remplir les chargeurs et les véhicules de vos coéquipiers. Je vous déconseille cette classe. Le manque de précision de la mitrailleuse vous oblige à vous coucher pour tirer : vous avez alors la tête en avant et votre armure ne vous sert quasiment plus à rien. Mieux vaut compter sur le Commander pour être approvisionner en munitions, ou se servir directement sur les cadavres.

Anti Tank : une classe pas très efficace équipée d’un pistolet mitrailleur peu puissant et très peu précis que l’armure lourde est loin de compenser, même en combat rapproché. Elle ne possède pas de grenades explosives et subit un malus d’endurance qui limite le sprint. Tout ça réunit nous donne du mal à digérer le lance-missiles anti-tank trop lent à recharger.

Medic : la classe la plus pratique du jeu. Equipée d’un fusil d’assaut moyennement précis et de grenades explosives. Elle permet de ressusciter vos alliés avec le défibrillateur ou de les soigner avec la trousse de soins. Cette classe ne possède pas d’armure et peut donc sprinter assez longtemps.

Ingénieur : une classe pas très utile mais nécessaire. Equipée d’un shotgun puissant d’un coté et médiocre de l’autre (Cf description des armes), de grenades explosives, de mines qui détruisent plus d’alliés que d’ennemis et d’une clé de bricolo nécessaire pour réparer l’équipement du commander (artillerie, centre de commandement, radar) ou les véhicules. Pratique si vous avez un tank sous la main, inutile si vous êtes à pieds, à moins d’être Commander.

Note : toutes les classes ont en commun le parachute, une arme de poing et un couteau de combat.

L’équipement de l’infanterie

Couteaux (toutes classes) : tue en un coup. L’arme ultime pour tuer un ennemi ne vous ayant pas repéré. La portée du couteau est approximativement de 1,9 Siffredis, soit 50 cm.

Pistolets (toutes classes) : cinq balles dans le torse pour tuer à bout portant. Une arme souvent négligée, d’une bonne précision mais de faible puissance. Elle devient très efficace pour finir une cible une fois le chargeur de votre arme principale épuisé, surtout qu’il est quatre fois plus rapide de la prendre en main que de recharger un fusil d’assaut.

Fusils d’assaut (Assaut & Medic) : trois à quatre balles dans le torse pour tuer à bout portant. Arme de précision moyenne, à ne pas utiliser lorsque vous courez. En tirant debout, vous pouvez toucher une cible située à 50 mètres. Au-delà, mieux vaut vous allonger. Important : si vous tirez à plus de 20 mètres, vous avez tout intérêt à utiliser le mode de tir semi-automatique (coup par coup) en espaçant vos tirs de quelques dixièmes de secondes.

Pistolets mitrailleurs (Anti-Tank) : six balles dans le torse pour tuer à bout portant. Les pires armes du jeu ! Manque de puissance et manque de précision : n’essayez pas de faire dans la dentelle, arrosez et n’hésitez pas à sortir votre pistolet qui sera votre meilleur allié.

Fusils commando (Spec Ops) : quatre balles dans le torse pour tuer à bout portant. A utiliser comme les fusils d’assaut (coup par coup au delà de 20m). Leur précision les rend plus efficaces à moyenne portée.

Fusils mitrailleurs (Support) : trois à quatre balles dans le torse pour tuer à bout portant. A utiliser couché. Arrosez par longues rafales. Impossible d’être précis, alors évitez de vous faire repérer avant d’être à courte ou moyenne portée afin d’être sûr d’abattre vos cibles rapidement.

Fusils de précision (Sniper) : deux à trois balles dans le torse pour tuer à bout portant, utilisable aussi bien debout que couché, ces fusils sont durs à utiliser à cause de leur faible cadence de tir (Cf. section avancée).

Fusils à pompe (Ingénieur) : un à deux coups dans le torse pour tuer à bout portant. Pas très précis d’un coté, puissant de l’autre, la différence entre les deux camps est énorme. Dans tous les cas, le shotgun n’est efficace qu’au corps à corps. Mention spéciale pour le Remington et le n982 qui font 240 points de dommage par tir quand le Saiga n’en fait que 96, si toutes les balles touchent. (Cf. section avancée)

Lance-grenades (Assaut) : une grenade suffit à tuer à bout portant. Une arme redoutable mais à l’aire d’effet très limitée (environ 1,5 mètres). A utiliser à courte portée ou pour déloger des ennemis d’un bâtiment.

Grenades à main explosives (Spec Ops, Sniper, Medic, Ingénieur, Support) : une grenade suffit pour tuer à bout portant. Avec une aire d’effet d’environ quatre mètres, les grenades sont très pratiques pour tuer des groupes d’ennemis. Si vous voulez en lancer une sur un toit, vous pouvez utiliser l’alternate fire afin de doser la distance de tir. Il est aussi possible d’augmenter la portée en sautant au bon moment pour exploiter la vélocité de votre saut : ainsi, vous pouvez augmenter la portée de 50% !

Grenades fumigènes (Assaut) : la fumée se dissipe trop rapidement ce qui limite l’intérêt de ces grenades. Par contre, vous risquez de vous faire facilement repérer par l’ennemi : un comble !

Lance-roquettes anti-tank (Anti Tank) : un coup pour tuer à bout portant. Ce sont des armes anti-véhicules avant tout, mais elles peuvent être utiles pour déloger un tireur à très longue distance. Attention à sa faible aire d’effet : ne comptez pas sur le splash damage, il faut un tir direct pour tuer un fantassin. Pour l’utilisation contre les véhicules, voir la section “gameplay avancé”.

Claymores (Sniper) : un coup pour tuer à bout portant. Une arme de défense avant tout. Elles s’activent si un objet passe à moins de 10 mètres dans un angle de 30° en face de la mine. Le sniper peut poser jusqu’à cinq claymores sur la carte, celles-ci sont indestructibles et ne disparaissent qu’au bout de 9999 secondes. Si une claymore protège l’entrée d’une maison, vous êtes donc obligé de mourir dessus pour la dégager…

Explosif C4 (Spec Ops) : un coup pour tuer à bout portant. Ce paquet de plastique est parfait pour se débarrasser de n’importe quel ennemi dans un rayon de cinq mètres. Voir la section gameplay avancé.

Mines (Ingénieur) : un coup pour tuer à bout portant (véhicules uniquement). Pratique pour bloquer un accès, mais vous risquez de gêner autant vos alliés que vos ennemis. La mine s’enclenche si un véhicule passe à moins d’un mètre.

Défibrillateur (Medic) : un coup pour tuer à bout portant, ou pour ressusciter. Le défibrillateur a la même portée qu’un couteau : ~1,5 Holmes, soit 50 cm.

Trousse de soins (Medic) : gardez-la en main pour soigner tous vos alliés dans un diamètre de 10 mètres ou jetez-la au sol (ce qui consommera plus de recharges) pour redonner toute sa santé à celui qui la ramassera.

Sacoche de munitions (Support) : gardez-la en main pour recharger tous vos alliés dans un diamètre de 10 mètres ou jetez-la au sol (ce qui consommera plus de recharges) pour redonner toutes ses munitions à celui qui la ramassera.

Clé du bricolo (Ingénieur) : utilisez-la pour réparer les véhicules et les objets destructibles (ponts, artillerie, radars, centres de commandement). La clé a une portée de un mètre.

Armure lourde (Assault, Anti Tank, Support) : réduit les dommages subis au torse de 35% et réduit l’endurance (le temps de sprint). Voir section avancée.

Parachute (toutes classes) : permet de freiner instantanément sa chute. Vous pouvez l’activer après une seconde de chute.

Les véhicules

Tout comme l’infanterie, les véhicules sont divisés en plusieurs classes et sont à peu près équilibrés entre chaque camp.

Transports légers (Buggy, FAV, Bateau gonflable) : rapides mais très vulnérables aux petits calibres et aux lance-grenades des fusils d’assaut (un coup pour les détruire). Ils offrent aussi une bonne puissance de feu grâce à leurs armes fixes puissantes et précises.

Transports moyennement blindés (Humvee, Vodnik, Nanjing) : moins rapides que leurs homologues légers, ils sont plus robustes (deux grenades pour les détruire) et protègent leurs passagers des agressions extérieures. Ils disposent d’une tourelle avec protection frontale pour le tireur. Ce dernier peut d’ailleurs rentrer se protéger dans l’habitacle via la touche “se baisser” (CTRL par défaut).

Transports de troupes blindés (LAV25, BTR90, WZ551) : pas très rapides mais solides. Il faut deux roquettes anti-tank ou deux obus de tank pour les détruire. Les transports blindés sont équipés d’un canon de gros calibre ainsi que de missiles anti-tank pour le conducteur. Il dispose de tourelles de petit calibre disposées sur chaque cotés pour les passagers.

Blindés Lourds (M1A1, Type98, T90) : des tanks, lents et très solides. Ce sont les seuls véhicules du jeu avec des dommages localisés. Selon que vous tirez sur le blindage lourd, moyen ou léger, il vous faudra respectivement quatre, trois ou deux roquettes pour en venir à bout. L’arrière, le dessus de l’arrière et le dessous du tank (non visible sur l’image) sont les points les moins blindés. Il est donc possible de toucher un point sensible même si le char est face à vous, à condition d’être placé en dessous ou au dessus de lui. Ces véhicules offrent une seconde place destinée à un mitrailleur, pratique pour couvrir les arrières. Le mitrailleur peut se cacher dans l’habitacle avec la touche “se baisser”.


Blindés Anti-Aériens (M6, Type95, Tunguska) : ces véhicules tirent des projectiles explosifs aussi efficaces contre l’infanterie que les hélicoptères ainsi que des salves de quatre missiles, dont deux suffisent pour venir à bout de n’importe quel objet volant. Ils sont Peu efficaces contre les tanks, mais peuvent menacer les autres véhicules blindés grâce à un blindage équivalent et une très bonne puissance de feu. Attention aux munitions : elles s’épuisent très vite.

Hélicoptères de transport (UH60, Z8, MI17) : capables de voler en stationnaire pour prendre un drapeau ou de se diriger à vive allure vers un point éloigné, les hélicoptères sont le meilleurs moyens de locomotion du jeu. Ils peuvent encaisser deux missiles anti-aériens, trois obus de tank ou trois roquettes anti-tank. Leur capacité de transport varie de six à sept passagers. L’idéal pour une opération “hit & run” sur les drapeaux ennemis : il suffit de trois secondes pour reprendre un drapeau avec cinq personnes à bord ! Mention spéciale au UH60 BlackHawk qui possède des gatlings tirant des projectiles à effet de zone ce qui vous permet de vous débarrasser des ennemis très rapidement, même à travers la carrosserie de certains véhicules. Rajoutez un ou deux ingénieurs parmi les passagers pour les réparations et vous obtenez la machine ultime pour la capture de drapeaux. Vous pouvez même détruire les transports de troupes blindés avec les gatlings.

Hélicoptères de combat (AH1Z, Z10, Havoc) : aussi solides que les hélico de transport, mais plus maniables. Les hélicoptères de combat offrent une meilleure puissance de feu avec leurs roquettes, leurs missiles filoguidés et leurs canons, mais vous devez être deux pour exploiter ces véhicules au maximum. Le pilote contrôle uniquement le lance-roquettes, tandis que le gunner peut tirer des missiles filoguidés (détruit n’importe quoi en un coup) et utiliser le canon qui est terriblement efficace contre l’infanterie grâce à son aire d’effet.

Avions de combat (F35B, F18, J10, Mig29) : ces véhicules monoplaces sont équipés d’un minigun de 20MM, de missiles air-air et de deux bombes légères. Très maniables et très rapides, ils sont avant tout destinés à la conquête de l’espace aérien afin de protéger les troupes au sol. Ceci dit, si elles sont bien utilisées, les deux bombes permettent de causer des pertes non négligeables chez l’ennemi.

Avions bombardiers (F15, SU34, SU30) : ces véhicules biplaces sont équipés d’un minigun de 20MM, de missiles air-air ainsi que de cinq bombes lourdes et de missiles air-sol. Le pilote contrôle les bombes, le copilote s’occupe des missiles air-sol, puissants mais longs à recharger et à verrouiller. Les bombardiers sont la terreur des troupes au sol : la salve de bombes emporte tout sur son passage dans un champ de cinquante mètres sur dix ! Il ne faut pas plus de trente secondes à un pilote expérimenté pour aller recharger sa soute en survolant son aéroport, c’est pourquoi il est vital de capturer l’aéroport ennemi si c’est possible.

Gameplay avancé : des informations un peu plus pointues

Etudions plus précisément l’arsenal de l’infanterie : chaque arme envoie des projectiles avec plus ou moins de précision. Cette précision est gérée comme suit :

Chaque arme possède un cône de dispersion. C’est dans ce cône que seront tirés aléatoirement les projectiles. Plus il est large, moins vous serez précis. L’angle du cône est dynamique et varie selon vos actions :

  • Sauter diminue énormément la précision, sauf pour les shotguns qui restent aussi précis.
  • Bouger en avant, en arrière ou sur les côtés diminue moyennement la précision, sauf pour les shotguns qui restent aussi précis. Notez que la précision des armes de poing et des pistolets mitrailleurs ne souffrent pas beaucoup des mouvements.
  • Tirer debout sans bouger offre la précision standard de l’arme, sans bonus ni malus.
  • Tirer accroupi sans bouger améliore un peu la précision de toutes les armes.
  • Tirer couché sans bouger améliore uniquement la précision des fusils de snipers, des fusils mitrailleurs et des pistolets mitrailleurs. La précision des armes de poing, des fusils commando et des fusils d’assaut est la même que vous soyez accroupi ou allongé. Exception (bug ?) : le fusil commando type 95 gagne un peu de précision quand vous tirez couché.
  • Zoomer ou utiliser l’iron sight améliore légèrement la précision de toutes les armes.

La physique des projectiles est très rudimentaire. Les balles se déplacent toutes à 1000 mètres par seconde et leurs trajectoires héritent de la vélocité du tireur. Par contre, contrairement à ce que prétend EA, elles ne sont pas affectées par la gravité ou les frottements de l’air : les balles se déplacent en ligne droite à vitesse constante.

Seuls les projectiles des armes de poing et des fusils à pompe perdent en puissance avec la distance : les pistolets font moins de dommages après 100 mètres et les pompes après 40 mètres, ensuite les dommages diminuent progressivement.

Chaque arme a une portée maximale. Une fois dépassé, le projectile disparaît purement et simplement :

  • Fusils à pompe : 150 m
  • Pistolets : 300 m
  • Pistolets mitrailleurs, fusils commando et fusil d’assaut : 500 m
  • Mitrailleuse et fusil de précision : 1000 mètres

Passons maintenant aux détails pour chaque arme :

Ce tableau permet de se faire une idée globale et de comparer la précision et la puissance de chaque arme. Notez que ces valeurs sont tirées de la base de donnée du jeu. Seules les cases grisées sont importantes, mais si vous êtes curieux, voici à quoi correspondent les autres valeurs :

  • Setfiredev est l’angle du cône de dispersion lors du 1er tir
  • Mindev est l’angle de base du cône de l’arme pour toutes les modifications
  • Positiondev est le bonus appliqué au cône de l’arme pour la meilleure position possible (couché ou baissé selon l’arme) en position stable
  • DevmodZoom est le bonus appliqué au cône de l’arme lorsque l’on utilise l’iron sight ou le zoom
  • Undev/frame est le nombre de degrés que perd le cône par frame de serveur (un serveur tourne à 30 frames par seconde)

Mais revenons-en aux cases grisées :

  • Distance Optimale Pour Premier Tir (mètres) : il s’agit de la distance théorique maximale à laquelle on est sûr de toucher une cible de 50 cm de diamètre en visant son centre. Vous comprenez pourquoi il n’est pas évident de toucher une tête de 20 cm avec le SVD à 100 mètres de distance !
  • Temps De Focus Après Premiers Tir (secondes) : si vous tirez un coup, cette valeur représente le temps nécessaire au cône pour reprendre son angle initial (ie. précision maximale). Evidemment, si vous tirez plusieurs fois, le cône nécessitera plus de temps pour diminuer car pour chaque tir il augmente exponentiellement jusqu’à atteindre une limite définie par l’arme (en position couchée, la taille maximum du cône d’un fusil mitrailleur est moins élevée que celle des fusils d’assaut). Vous comprenez à présent pourquoi vous avez du mal à toucher une cible deux fois de suite avec un fusil de précision.
  • Dommages : le nombre de points de vie que perd une cible sans protection si vous la touchez au torse. Retirez 35% si l’ennemi porte une armure ou multipliez les dommages par trois si vous touchez la tête.

Comme vous pouvez le constater, sur une cible avec armure, votre arme fera autant de dommages que vous touchiez les jambes ou le torse, vous avez donc tout intérêt à tirer dans les jambes ! Notez aussi que les mains, les pieds et le haut de la tête (WTF?!) ne font pas partie des hit boxes. Par conséquent, il est difficile de toucher un ennemi si on ne voit que ses pieds. Prenez garde aussi aux gros casques qui peuvent vous induirent en erreur.

Conseils pour utiliser les armes

L’iron sight : il permet d’obtenir un bonus de précision et de zoomer légèrement, ce qui réduit la sensibilité de la souris. Il est donc très utile pour les cibles éloignées. Si vous vous déplacez en utilisant l’iron sight, vous marcherez. Ce n’est pas une bonne idée : d’une part, vous serez plus lent donc plus facile à toucher. D’autre part, vous aurez les mêmes pénalités de précision que si vous couriez.

Les pistolets : ils sont parfaits pour terminer un combat rapproché après que vous ayez vidé votre chargeur : il est quatre fois plus rapide de prendre en main un pistolet que de recharger un fusil d’assaut.

Les couteaux : leur avantage est surtout psychologique. Pratique pour humilier les snipers.

Les fusils d’assaut et les fusils commando : à utiliser en mode semi auto (coup par coup) dans la plupart des cas. Ne passez en full auto ou en burst qu’avant d’entrer en combat rapproché. Il n’est pas nécessaire de se coucher pour obtenir la meilleure précision. Je vous conseille de tirer accroupi et de conserver la position allongée comme position de secours afin de vous cacher entièrement derrière un objet ou une pente ou de perturber l’adversaire en exposant d’un coup une surface moindre.

Les fusils de précision (fusils sniper) : ces fusils ne sont efficaces que si vous abattez votre cible d’une balle dans la tête. Si vous ratez un ennemi ou que le vous touchez sans le tuer, le temps que votre arme récupère sa précision, votre cible aura pu fuir, se soigner ou vous tuer. Gardez en tête que sur les quatre fusils sniper, seul le M24 permet de tirer à coup sûr dans la tête à plus de 50 mètres. C’est aussi le fusil le plus puissant (deux coups au torse pour tuer), donc si vous jouez CMO, CHI ou que vous avez débloqué le M95 (qui n’est pas plus précis) il ne vous reste plus qu’à pleurer.

Les armures : elles encaissent 35% des dommages mais uniquement sur le torse. Par contre, elles limitent le sprint. Sans armure, vous pouvez sprinter 10 secondes et vous récupérez en 17 secondes. Avec, vous ne pouvez sprinter que 8 secondes et il vous faut 20 secondes de récupération.

Le C4 : il faut trois charges pour détruire un pont, une pour exploser les transports légers ou légèrement blindés, et deux pour tout le reste : tank, APC, artillerie, etc. L’extrémité des ponts n’est pas destructible, vous devez donc placer vos charges un peu plus loin (analysez les jointures afin de mieux vous repérer).

Utilisation des armes de jets : tous les objets peuvent être lancés plus loin en sautant (C4, mines, grenades, trousses de soin, …) ce qui est très pratique quand on est derrière des barricades et que l’on ne veut pas s’exposer au tir adverse. On peut ainsi envoyer du C4 par dessus une palissade, ou des grenades sur des toits très élevés.

Missiles anti-aérien : puissants mais peu fiables, ils vous faudra deux missiles pour venir à bout de n’importe quel aéronef. Ils sont autoguidés et suivent une courbe de 5 degrés maximum, ce qui signifie qu’il faut que la cible soit bien alignée avec votre lanceur. Pour augmenter vos chances de toucher, tirez sur votre ennemi quand ce dernier achève une manoeuvre. En tant que cible, si vous êtes dans un avion, un simple virage serré sans utiliser de contre mesure suffit à se débarrasser du missile. Si vous vous sentez menacé, tournez en boucle en suivant l’horizon, cela vous fera faire des virages suffisamment serrés pour que les missiles ne puissent pas vous atteindre et suffisamment large pour qu’ils arrivent sur vous en zigzaguant trop pour vous toucher. Ne faites pas de pirouette en altitude ou à la verticale, la perte de vitesse engendrée vous empêcherait de faire un tournant suffisamment serré. Si vous êtes dans un hélicoptère, lancez les contre-mesures une fois le missile parti (quand le son change) et allez vous cacher dans le relief ou derrière des bâtiments en attendant que vos contre-mesures soient rechargées (~15 secondes).

Missiles anti-tank : il en existe trois types : les portatifs, les fixes et ceux des véhicule de transport blindés. Ces missiles peuvent tous être dirigés en vol par le tireur. L’anti-tank portatif, le moins puissant, permet de détruire un transport de troupe blindé en deux coups ou un hélicoptère en trois. L’anti-tank fixe, le plus puissant, permet de détruire un tank en deux coups (un si vous touchez l’arrière), un APC en un coup et les hélicoptères en deux. L’anti-tank des transports blindés, de puissance moyenne, permet de détruire un tank ou un APC en deux coups. Son principal défaut vient de son temps de rechargement extrêmement long (deux obus de tank viendront réduire en bouillie votre APC avant que votre second missile ne soit prêt).

Les canons de tank (obus) : aussi efficaces contre les APC (2 coups) et les tanks (2 à 4 coups selon le point d’impact), les obus des tanks permettent aussi de déloger l’infanterie cachée derrière un objet ou dans un angle. Pour cela, utilisez l’aire d’effet qui mesure environ 5 mètres de diamètre. L’indicateur de tir vous indiquera si vous touchez en affichant la croix en diagonale. Pour la physique de l’obus, celui-ci hérite de la vélocité de mouvement du tireur et est influencé par la gravité. L’obus suit une courbe et se déplace à vitesse constante.

Les canons des transports blindés et des hélicoptères de combat : très efficaces contre l’infanterie grâce à leur puissance et leur zone d’effets d’environ 2 mètres. Ils peuvent aussi servir à déloger une cible cachée en usant du splash damage. Vous pouvez aussi les utiliser pour faire très mal à un hélicoptère. Néanmoins, prenez garde à la surchauffe, plus le canon chauffe, plus vite il atteindra la chaleur maximum. Si vous atteignez la chaleur critique, le canon se bloque pour trois secondes. Pour utiliser les tourelles d’hélicoptère correctement, appuyez sur F9 afin de voir via la caméra du canon plutôt que par l’encombrant cockpit.

Les mitrailleuses de poste : les mitrailleuses des passagers de véhicules, les mitrailleuses des conducteurs de véhicules et les mitrailleuses fixes ont toutes une puissance sensiblement identique.

  • Les mitrailleuses des conducteurs de véhicules (tank) permettent d’éliminer l’infanterie sans avoir besoin de se servir du canon principal ou lorsque celui-ci se recharge.
  • Les mitrailleuses des passagers de véhicule permettent de tirer à 360°, sauf pour les transports de troupes blindés et les buggies rapides. A part sur les APC et les transports légers, vous pouvez utiliser la touche “se baisser” pour vous mettre à couvert.
  • Les mitrailleuses fixes permettent de tirer avec un angle de feu limité. Elles sont plus précises que les armes de l’infanterie et permettent elles aussi de se mettre à couvert derrière l’objet auquel elles sont accrochées.

Les roquettes des hélicoptères de combat : elles héritent de la vitesse de l’hélico (souvent rapide) et subissent la gravité. L’explosion n’est pas très puissante, contrairement à un impact direct. Les roquettes souffrent d’une faible vélocité ce qui les rend difficiles à utiliser : il faut en effet gérer l’inclinaison et la vitesse de l’hélicoptère.

Les missile filoguidés des hélicoptères de combat (copilote) : ils peuvent détruire un char d’un coup. On se demande pourquoi si peu de copilotes les utilisent… Ces missiles s’utilisent avec le bouton de tir alternatif. Cela affiche une vue en noir et blanc qui correspond au nez du missile. En pointant une cible sur ce moniteur, le missile va partir et se diriger vers l’endroit pointé. Vous pouvez déplacer le pointeur à tout moment pour rectifier la trajectoire du missile. Avec une portée de 400 mètres, si vous connaissez la position approximative d’un blindé, vous pouvez envoyer votre missile et le guider jusqu’à destination en précisant au fur et à mesure sa trajectoire. Le pointeur doit obligatoirement viser le sol ou un objet : si vous désirez garder votre missile en altitude, il suffit de pointer les montagne à l’horizon.

Les missiles guidés des bombardiers (copilote) : ces missiles air-sol puissants s’utilisent comme les missiles air-air : visez votre cible (si votre pilote vous en laisse le temps) afin de la verrouiller puis tirez : le missile se dirigera tout seul sur sa cible. Comme les missiles guidés AA, ils disposent d’une rotation plutôt lente, donc il n’est pas évident de toucher, surtout si le pilote est engagé dans une manoeuvre d’esquive.

L’art du déplacement

Les méthodes et techniques de déplacement sont les même dans tous les jeux proposant de grands décors en extérieur. Toute la difficulté est d’être au bon endroit au bon moment, mais pour cela il faut être “aware” et prévoyant.

Etre aware, c’est garder un oeil sur la minimap, écouter et reconnaître les sons des armes et des déplacements ennemis, à pied ou en véhicule. En écoutant l’environnement, vous pouvez repérer et identifier les ennemis. Durant un son, vous avez généralement le temps de regarder autour de vous pour en trouver la source. Meilleure sont vos estimations, moins vous vous ferez surprendre. Cela vous permet de planifier un chemin calme pour atteindre votre objectif tout en surprenant vos adversaires.

Etre prévoyant, c’est évaluer vos ennemis et agir avec le meilleur timing possible. Si vous connaissez la position d’un ennemi et estimez que sa destination est proche de la votre, allez l’y attendre ou prenez-le à revers. L’ennemi suit généralement un chemin linéaire reliant ses alliés à son objectif, donc il ne s’attendra pas à se faire pendre par derrière. Il existe deux types de joueurs : ceux qui réfléchissent sont prévisibles car leurs actions sont calculées, tandis que les impulsifs sont imprévisibles et agissent sans se soucier de quoi que ce soit en particulier. Les deux types sont tout aussi menaçants, mais pas de la même manière. Les imprévisibles sont dangereux car ils font intervenir un facteur chance. C’est pour ça qu’une adaptation rapide et beaucoup de ressources sont nécessaires pour briller sur les serveurs publics. Les joueurs réfléchis sont également dangereux car ils sont généralement organisés et ils maîtrisent les mécaniques du jeu. Quelqu’un de réfléchi va toujours se débrouiller pour encercler son ennemi (en prenant les points à l’extrémité par exemple), il est donc facile de se préparer à les recevoir, mais moins évident de les repousser du fait de leur lucidité et de la qualité de leurs techniques de combat.

En dehors des compétitions, vous rencontrerez plus de joueurs du premier type que du second ce qui vous autorise à tester toutes sortes de mesures et de contre-mesures dans toutes les situations.

De bons mouvements allient discrétions, protection et rapidité. Il vaut mieux éviter un terrain plat et souple au profit d’un terrain ondulé et accidenté. Un terrain plat est généralement plus rapide mais ne vous permet pas de réagir à une attaque. Si vous êtes aware et expérimenté, vous avez besoin d’un terrain complexe où vous pourrez mettre à profit le relief et les obstacles. Il est important de bien rester aware car en général le premier qui repère le danger sera le premier à bien se positionner… et le seul à survivre.

Utilisez le même principe à plus grande échelle pour les déplacements motorisés, mais attention : si à pieds vous pouviez rester sur place du fait de votre petite taille et bouger rapidement grâce aux réactions nerveuses de votre personnage, il n’en est pas de même pour votre imposant et bruyant véhicule. Restez donc le plus mobile possible tout en conservant les meilleures positions possibles.

Teamplay

Commander : être Commandant offre une vision globale du déploiement de vos alliés sur le terrain ou une vision précise de proximité de tout ce qui s’y passe. En tant que commander vous pouvez :

  • Donner des ordres aux escouades (leurs chef sont représentés par les ronds numérotés qui clignotent à chaque requête), que celles-ci peuvent ou non d’accepter
  • Envoyer des caisses qui réparent, soignent et réapprovisionnent les tank, l’artillerie, les radars, les hommes, etc.
  • Envoyer des tirs d’artillerie sur une position pour la nettoyer – attention au TK
  • Positionner un drone sur une zone afin d’y signaler les présences ennemies à tous vos alliés
  • Faire un balayage satellite sur tout le terrain afin d’avoir un aperçu global des menaces pour prévenir vos alliés Attention : seul le commandant reçois les informations du satellite !

Squad Leader : être Squad Leader, c’est suivre les ordres du commandant ou prendre l’initiative de diriger vous-même votre escouade (indiqués en vert sur la carte) comme bon vous semble. Vous êtes en relation directe avec le commandant et vous pouvez aussi lui préciser un endroit où larguer le ravitaillement, l’artillerie, ou le drone. Les ordres que vous donnez ou acceptez apparaissent directement aux membres de votre escouade. Soyez malin et vos hommes vous suivront partout. Agissez stupidement et vous vous retrouverez vite seul.

Membre d’un squad : en temps que membre d’escouade, vous pouvez demander au leader d’exiger au commandant un ravitaillement ou un drone. Mais surtout, vous pouvez réapparaître à coté de lui après votre mort (spawn point vert). Pour cela, il faut que le leader soit en vie et qu’il ne soit pas dans un véhicule déjà plein. C’est indispensable pour rester groupé et ne pas perdre de temps à voyager tout le temps.

Les communications rapides : pas très pratiques à utiliser mais très utiles pour votre équipe. Vous pouvez demander des munitions, des soins, mais surtout vous pouvez signaler un ennemi et son type de transport à tous vos alliés par le biais de la minimap : il suffit de viser la cible et de faire “repérer”. En temps que squad leader ou commandant, vous pouvez aussi donner des ordres plus rapidement (sans passer par la fenêtre de commandement) via les communications rapides alternatives.

La minimap : elle est très utile pour savoir où se trouvent vos alliés (vert pour ceux de votre squad, bleu pour les autres) et dans quels véhicules ils se trouvent. Celle-ci affiche aussi en rouge les ennemis repérés pendant un court laps de temps. La carte dispose de trois modes de zoom très pratiques. Si le commandant vous assiste d’un drone, passer la carte au zoom maximum : vous verrez précisément le nombre et la position de vos ennemis. Au contraire, en avion ou en hélicoptère, une carte plus petite vous permettra de jeter un rapide coup d’œil sur la position d’un véhicule repéré par vos alliés.

Le système de score :

– Un frag : 2 points
– Une réanimation : 2 points
– Une descente de drapeau : 2 points
– Une capture de drapeau : 2 points
– Une aide de capture de drapeau : 1 point
– Un frag sur un drapeau allié : 1 point
– Un sac de munitions donné : 1 point
– 100 points de vie régénérés : 1 point
– 100 points d’armure réparés : 1 point
– Un allié blessé à 50% : -2 points
– Un véhicule allié endommagé à 50% : -2 points
– Un allié tué : -6 points

Evolution et points

Sur n’importe quel serveur, pour avoir accès aux armes supplémentaires vous devez gagner des rangs en jouant sur les serveurs classés (ranked). Il faut 1000 points pour atteindre le premier rang, celui de caporal. La prochaine fois que vous vous connecterez, vous pourrez choisir une arme à débloquer. Vous pouvez sélectionner une nouvelle arme à chaque rang gagné.

Il y a plusieurs méthodes pour gagner des points : tuer est la façon la plus rapide. Plutôt que de capturer des drapeaux, vous avez intérêt à vous concentrer sur un point contrôlé par l’ennemi et faire du frag. Et oui, c’est du team deathmatch !

Pour ceux qui n’aiment pas le deathmatch et qui aimeraient quand même jouer avec les armes spéciales, il existe plusieurs méthodes pour gagner des points rapidement sur les serveurs ranked. Attention, certains joueurs considèrent qu’il s’agit de triche. A vous de voir si vous assumez. De plus, il est fort possible qu’EA et DICE mettent en place des protections pour contrecarrer ces astuces :

Si vous êtes deux, allez dans la même équipe. Prenez la classe support puis échangez vous des paquets de munitions. Le plus rapide, c’est de lancer une grenade, ramasser un paquet, lancer une grenade, ramasser un paquet, etc. Vous marquez un point à chaque fois que votre acolyte ramasse l’un de vos paquets. Avec un peu d’entraînement, vous pouvez faire un point par seconde.

Si vous êtes trois, passez tous medic et répartissez-vous entre les deux équipes :
– Equipe A : un tueur
– Equipe B : un sac de viande et un medic
Retrouvez-vous dans un coin de la carte. Le “tueur” tue le sac de viande avec un couteau. Le medic le soigne. Et ainsi de suite. Si vous êtes bien organisés, vous gagnerez 2 points par secondes.

Points nécessaires pour monter de grade :

– 500 1ère classe
– 1000 Caporal
– 10500 Caporal Chef
– 25000 Sergent
– 50000 Sergent Chef
– 75000 Sergent Major
– 150000 Adjudant
– 150000 Adjudant Chef
– 250000 Adjudant Major
– 250000 Major
– 250000 Major du corps

Informations diverses

– Préférez les mitrailleuses des véhicules de transport plutôt que les missiles stinger pour attaquer les hélicoptères, elles sont plus fiables et suffisamment puissantes. Evitez simplement la surchauffe, servez-vous de l’indicateur pour savoir quand vous touchez et gardez un oeil sur la fumée que va dégager votre cible.

– Suicider-vous quand vous êtes mort si vous ne voulez pas vous faire soigner par un medic.

– Les blessés critiques ramassent les paquets de munitions (pratique pour faire des points quand on est support).

– Le parachute se ferme si vous touchez quelque chose lors de votre chute. Faites attention aux bambous ou aux corniches des grands bâtiments !

– Les mines peuvent être utilisées comme le C4 en les jetant sur le tank. Quand celui-ci bougera et que la mine s’activera, il explosera. Notez qu’il faut 2 secondes pour que la mine se mette à fonctionner.

– En véhicule vous possédez la rapidité, la solidité, la précision et la puissance. N’oubliez pas non plus l’omniscience que vous apportent les cameras externes afin de voir par dessus les murs ou derrière vous.

– Les gatlings du Blackhawk sont plus performantes que les canons des BTR, des hélico ou que toutes autres mitrailleuses.

– Vous perdez des tickets quand vous réapparaissez sur la carte. Si un medic vous soigne, vous économisez ces précieux tickets.

– Vous pouvez effectuer des roulades sur le coté afin de surprendre votre adversaire, pour cela couchez vous en même temps de faire des pas chassé.

– Si l’icône d’un véhicule disparaît de votre mini carte, ça signifie qu’un ennemi s’en est emparé.

– Les kits du support, du medic et de l’ingénieur fonctionnent aussi quand vous êtes dans un véhicule. Ils s’appliquent aux alliés situés dans un rayon de 10m, mais pas au véhicule dans lequel vous vous trouvez.

Le mot de la fin

Ingurgitez tous ces conseils, vous deviendrez alors un leet roxor et tout le monde vous jalousera.


“I m Aware” – JCVD
“Vous pouvez continuer, suis AFK, je lis le Joystick de ce mois” – Mister-T & A.T.A