Gamers With Jobs a interviewé l’un des développeurs d’une nouvelle SDM à tendance RPG venue d’Allemagne, dénomée Nirvana.

L’équipe de développement, pour l’instant anonyme (tu parles, “Nirvana team” qu’ils mettent sur leur minisite), est composée de quatre personnes, dont un level designer, un programmeur et une sound designer, plus deux autres externes qui viennent de temps en temps leur refiler un coup de paluche.

Passées les présentations, ils commencent à parler du jeu: [–SUITE–] D’un point de vue technique, le jeu utilise actuellement deux moteurs graphiques propriétaires (oui, deux) en attendant qu’ils se décident à choisir celui qui sera utilisé dans la version finale. Tous les modèles sont mappés en haute résolution et -si j’ai bien pigé- le moteur décide de la qualité à afficher en fonction de la position Z dudit modèle. En tous cas ils ont tout codé pour directX 9 et pour que le moteur soit scalable en fonction de la distance d’affichage et du frame rate.

L’histoire du jeu prend place dans un univers post-apocalyptique qui tiendrait de Fallout. Le joueur se balladera dans des paysages abandonnés, irradiés, des villes sous contrôle de gangs, des mines, des labos, des bunkers, des bars, des égouts et pour une fois, le jeu ne se situera pas aux Etats-Unis, mais en Europe.

Pour le gameplay, le jeu est décrit comme un mix entre Fallout et Morrowind, soit un FPS à forte tendance RPG. Preuve en est le système de sélection de personnage au début, qui permet de connaitre nos affinités avec telle ou telle faction, à faire évoluer à l’aide de points de compétence au fil du jeu. La façon dont on joue aura bien évidemment une influence sur les PNJ. La plupart des quêtes seront générées dynamiquement, mais pas toutes, on l’imagine facilement, afin de conserver la ligne directrice du scénario.

La grosse nouveauté de ce jeu sera sans doute la possibilité, après avoir durement établi sa réputation auprès de nombreuses personnes, de choisir un endroit où on pourra construire des bâtiments (le bâtiment principal, puis une ferme, une station d’épuration de l’eau, une horloge…), mais seulement après être passé chez l’administrator (qui permet la construction), le chasseur (qui va fournir la nourriture aux bâtisseurs), le médecin, l’ingénieur et le garde. Il sera ensuite possible d’agrandir les batisses au fil des quètes.

Ce jeu ambitieux et prometteur est pour l’instant prévu pour fin 2006 (2025 s’ils restent quatre à le développer dans leur ch’tit studio).