2004 03 30 pFarCry2Vous pensiez avoir trouvé un job peinard pour l’été. À vrai dire, vous vous imaginiez déjà au pieu avec cette petite journaliste française qui vous a payé pour l’emmener dans les îles. Le problème, c’est que la roquette que vous comptiez lui servir ce soir a vite débandé quand une autre roquette, toute de métal vêtue et d’explosif fourrée, a percuté votre voilier.

Et ce n’est qu’un début. Des militaires vous arrosent de plomb au fusil d’assaut, vous sautez à l’eau, ils vous balancent une grenade, vous vous réfugiez au fond d’une grotte, l’explosion vous fait sombrer dans le coma, vous reprenez conscience… FarCry commence. [–SUITE–]Vous voilà en plein coeur d’un archipel paradisiaque, à la recherche de la petite journaliste. Bien vite vous vous rendrez compte que derrière les cocotiers se trament d’innommables aberrations biologiques, résultats d’expériences scientifiques qui ont mal tourné, et que la petite française est loin d’être une simple journaliste. La roquette qui a percuté votre esquif n’était que le début d’une longue descente aux enfers.

Sur l’eau, sur terre et dans l’air
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Le scénario n’a certes rien de très original mais bénéficie d’une excellente mise en scène. Les éléments vous permettant de comprendre ce qui se passe sont rares et il vous faudra attendre la fin du jeu pour comprendre l’origine du cauchemar dans lequel vous êtes plongé. Pour maintenir la tension, Far Cry vous plonge dans l’ignorance, seul, contre une armée sortie de nulle part et… l’horreur.

Graphismes

On ne va pas tortiller du cul pendant des heures pour savoir si le moteur 3D est novateur et s’il peut faire concurrence au Source Engine ou à Doom 3. Les faits sont là : que ce soit en intérieur ou en extérieur Far Cry est le plus bel ego-shooter qu’il m’ait jamais été donné de voir.

Battlefield Vietnam et UT2004 peuvent aller se rhabiller
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À l’air libre le jeu laisse rêveur, renvoyant à des années lumières en arrière même les jeux les plus récents. Le plus étonnant c’est qu’il est possible d’obtenir un jeu superbe avec une vieille machine (voir les tweaks en fin test). Il est aussi possible de changer le rendu dans les options graphique pour obtenir un style plus réaliste ou complètement cartoonesque.

A gauche et à droite, le rendu cartoon, au centre, tous les rendus
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Côté artwork, j’étais le premier à critiquer les couleurs criardes des décors idylliques, force m’est d’admettre à présent que les graphismes ne se résument pas à une carte postale de vacances. Rapidement, la nuit tombe, les paysages deviennent malsains, les grandes plages se tranforment en bases militaires puis en laboratoires où reignent le chaos et Le Mal.

Entre les éclairages dynamiques, la qualité des textures, le bump-mapping, le moteur physique, la musique lugubre, les sons glauques et l’artwork torturé des créatures mutantes, nous nous rapprochons de très près de Doom 3 dans les phases de jeu en intérieur.

Pour que vous restiez bien plongé dans la peur et l’ignorance, le jeu n’est que très rarement entrecoupé de scènes cinématiques. Ces scènes n’ont rien de très sexy mais sont parfaitement intégrées dans le jeu : contrairement à Unreal 2 ou à Star Trek Elite Force 2, à aucun moment vous n’aurez à supporter un PNJ déblatérant pendant 10 minutes. Mention spéciale pour la toute première cinématique dont la mise en scène complètement torturée aurait été parfaite avec une musique appropriée. Un truc aussi tordu, il fallait oser.

Jouabilité

Les mouvements du héros sont un poil trop lents à mon goût. La plupart des combats se déroulent à l’extérieur à moyenne ou longue portée et il est conseillé de ne pas bouger et d’utiliser la touche pour viser afin de toucher une cible. Avec une IA médiocre et des cartes linéaires, on se retrouverait avec un gameplay aussi statique et inintéressant que celui de Call of Duty. Heureusement, ce n’est pas le cas.

Dès qu’ils vous ont repéré, les ennemis se déploient, se mettent à couvert et commencent à vous encercler en profitant au maximum des opportunités offertes par la carte. L’IA est « terriblement efficace » à moyenne portée et vous avez intérêt à réagir rapidement et à vous déplacer pour ne pas vous retrouver au centre de tirs croisés.

À longue distance par contre, si le niveau de jeu n’est pas suffisament élevé les ennemis ont trop tendance à tenter de se rapprocher et se font aligner facilement au lieu de se jeter au sol (ce dont ils sont incapables) et de vous abattre comme dans IGI2. Pour les niveaux de difficulté plus élevés l’IA devient plus habile, et prend souvent l’avantage sur vous si vous essayer de sniper à découvert. Cela devient particulièrement flagrant dans les dernières maps du jeu. Vu la qualité des combats à courte et moyenne distance on reste quand même un peu déçu du comportement à longue distance qui aurait pu etre optimisé simplement par l’ajout d’une fonction « roulade » ou « saut à terre » de l’ennemi qui se fait aligner.

En intérieur, vous allez rapidement être confronté à des mutants extrêmement rapides et mortels au corps à corps. L’IA s’en tire correctement et la rapidité de certains ennemis vous rappelera les terrifiants Fiends de Quake. Attendez-vous à un festival de grenades et de shotgun automatique. Certains combats sont tellement effrénés que vous n’avez même plus le temps de recharger, vous êtes obligé de changer d’arme pour ne pas vous faire meuler par une bestiole griffue.

Si vous ne voulez pas vous gâcher le plaisir de découvrir les monstres, ne cliquez pas
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Les cartes en extérieurs proposent toujours plusieurs routes et de nombreuses stratégies : attaquer à bord d’un véhicule, vous infiltrer et prendre l’ennemi par surprise, utiliser une tourelle, sniper ou tout simplement éviter l’ennemi et fuir à toutes jambes. Si vous bloquez plusieurs fois sur un obstacle, il y a des chances pour qu’aucune de vos tentatives ne se ressemblent et que vous optiez finalement pour une approche complètement différente de vos premiers essais.

Les niveaux en intérieur sont plus linéaires mais tout aussi bien conçus. On est à des années lumières du level design de Halo : les pièces ne se ressemblent pas et si vous devez repasser 2 fois au même endroit, vous n’aurez jamais à traverser des km de couloirs grace à l’utilisation de raccourcis.

Le challenge

Couillu mais pas trop, j’ai choisi de jouer au niveau Hard, le troisième sur les cinq proposés. Après quelques heures j’ai commencé à regretter de ne pas avoir sélectionné un niveau plus difficile… c’était jusqu’à atteindre le dernier tier du jeu.

A partir du niveau 13 (il y en a 20) vous commencez vraiment à lutter ; vos choix tactiques et votre skill font alors toute la différence entre la vie et la mort. Rien à voir avec des FPS linéaires comme CoD où seule la chance et la patience permettaient de finir les missions. Dans les derniers niveaux, la difficulté de certains passages est si aberrante que vous en venez à vous demander si les développeurs avaient bien prévu qu’il vous faudrait tuer 15 monstres de la taille d’un char d’assaut. Pour en venir à bout, j’ai dû tirer 500 balles de fusil d’assaut, 5 roquettes, une trentaine de cartouches de fusil à pompe et vider les 400 balles d’une mitrailleuse de 12,7. Dans ce sens, Far Cry rappelle un peu les derniers niveaux de Doom 2 où vous faites de votre mieux pour survivre tout en serrant les dents.

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Far Cry se base sur un système de checkpoints. Les quicksaves avant d’ouvrir une porte sont remplacées par une bonne dose de stress. Qui s’en plaindra à part quelques llamas ? De plus, ces checkpoints sont tous très bien situés contrairement à d’autres jeux (comme XIII par exemple). En réalité, je n’en ai trouvé qu’un seul de mal positionné : juste avant un compte à rebours de 25 secondes suivi d’un combat très difficile… si vous êtes vraiment bloqué, vous pouvez toujours sauver en tapant dans la console « save_game » mais vous risquez d’être confronté à quelques bugs. Un patch mi-avril permettra aux llamas que vous êtes de faire des quicksaves tous les 5 mètres.

Il m’a fallu 13h pour terminer le jeu qui m’avait pourtant semblé bien plus long. Cependant, Far Cry est le seul FPS depuis Quake que j’ai méchamment envie de recommencer.

Quelques défauts

Tous les tests vous le diront : la campagne solo de Far Cry est excellente. Mais comme chez NoFrag, la critique est une seconde nature, nous avons trouvé un certain nombre de défauts.

Le moteur physique est vraiment très réussi mais n’a que trop rarement d’incidence sur le gameplay. S’il est possible en théorie de faire rouler un bidon sur la tête d’un ennemi pour en venir à bout, dans la pratique ce n’est que rarement le cas. On aurait aimé voir des éboulements et des maisons s’écrouler, il faudra se contenter de ragdoll et de quelques caisses qui volent lors des explosions.

En solo, le jeu s’encombre de touches qui n’ont franchement pas d’intérêt : l’exemple le plus flagrant est cette touche pour retenir sa respiration lors du snipe que je n’ai utilisée que 4-5 fois dans tout le jeu. De même, la possibilité de s’allonger ou de sprinter n’apporte strictement rien au gameplay de la campagne solo. Quoi de plus ennuyeux que d’attendre que sa jauge d’énergie remonte pour pouvoir sauter et courir à une allure décente ? Car, il faut le dire, les déplacements du héros sont vraiment trop lents.

Parmi les autres défauts, nous déplorerons l’IA très médiocre des véhicules ennemis et l’absence inexcusable de Ironsight.

Multiplayer

Grosse déception pour la partie multijoueur de Far Cry : autant la campagne solo est de qualité, autant les modes multi sont totalement insipides, voire mauvais. Au programme, vous aurez 2 pauvres modes DM et TDM, et le très classique Assault, avec classes de perso et objectifs multiples, façon IGI 2 ou RtCW. Rien de plus, et donc rien de nouveau, même si l’Assault à lui seul aurait pu sauver la mise.

Mais c’était sans compter sur 2 défauts majeurs, qui vont de paire : la lenteur des déplacements, et la conception des maps. Les déplacementes sont aussi lents quand dans la campagne solo. Or, si cette dernière s’accomode assez bien d’un rythme pausé et stressant, vous vous doutez bien que le rythme d’une partie multijoueur est tout autre.

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La lenteur ne serait pas un problème si les affrontements avaient lieu en environnements confinés. Or, ce n’est évidemment pas le cas, puisque les maps fournies avec le jeu rendent hommage aux qualités du moteur graphique. Du coup, vous aurez des maps d’une taille relativement grande, essentiellement à ciel ouvert, et pleines de végétation. C’est splendide, certes, mais avec des joueurs courant au ralenti, et pouvant sprinter 15 mètres toutes les 30 secondes, c’est injouable. Et les quelques véhicules n’y changent absolument rien, d’autant plus que leur maniement est perfectible.

La jouabilité des modes multi-joueurs est globalement très mal équilibrée : les respawns du DM et du TDM sont très mal placés, les déplacements trop lents et mous, pour des maps trop grandes et mal agencés, le tout avec des armes trop efficaces à moyenne et longue portée. Après quelques heures de jeu, le constat est sans appel : c’est ennuyeux, et mal foutu. Aucune envie d’y retourner.

Seul point positif : l’idée consistant à rendre visibles les snipers par le reflet de leur lunette, qui est bien implémentée, et qui règle le problème des snipers campeurs. Une idée qui fera sans doute école, même si, pour régler ce type de problème, je préfère largement l’utilisation de la kill-cam, façon CoD.

A noter que le jeu multijoueur fut testé sur des serveurs Ubi Soft, avec un ping de 15-40, en version 1.1. Comprenez : dans de bonnes conditions, et avec pas mal de bugs corrigés dans le multi. L’utilisation de The All Seeing Eye est possible (une manipulation est à faire à la main), mais il faut toujours toujours vous enregistrer et vous authentifier chez ubi.com…

Par conséquent, surtout, n’espèrez rien de la partie multijoueur de Far Cry. Elle n’apporte rien au jeu, et encore moins au genre. Quel dommage qu’une campagne coop n’ait pas été proposée ! Far Cry contient absolument tous les ingrédients techniques pour en faire un grand jeu multijoueur, le salut viendra peut-être des moddeurs :

Sandbox (par L Etranger)

L’éditeur livré avec Farcry, Sandbox, contient tous les outils pour créer une carte. Il utilise une interface proche de celle de 3DSmax. La procédure pour créer une map est assez simple : on commence par générer la topographie. On spécifie ensuite les paramêtres permettant de générer les textures en fonction de l’altitude, de l’inclinaison, etc. On ajoute au pinceau les routes et les sentiers et enfin, on pose les objets.

C’est simple… mais tout de même
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Vu la qualité de l’éditeur, on suppose qu’une équipe dédiée s’en est occupée. Pour réaliser les intérieurs, il suffit de pratiquer le puzzle et d’assembler une multitude de petits morceaux de murs, de sols, de plafonds, de tuyaux, etc. Il y a tellement de petits (un peu trop petits) éléments qu’il est très facile de faire un interieur ne ressemblant à aucun autre.

Une fonction de l’éditeur permet ensuite de creuser le sol afin de joindre extérieurs et intérieurs.

Après avoir lu la documentation, vous utiliserez Sandbox aisément et pourrez tester votre map directement depuis l’editeur comme si vous étiez dans le jeu. En contrepartie mieux vaut prévoir 1 Go de RAM pour mapper dans de bonnes conditions.

Mais alors, c’est formidable ?

À moins que vous soyez un maniaque du réalisme ou qu’au contraire vous ne juriez que par les jeux ultra-speed à base de tricks, vous ne pourrez que tomber sous le charme de la campagne solo de Far Cry. Le jeu est long et prenant, il propose un vrai challenge à votre intelligence et à vos réflexes et les graphismes sont somptueux.

Par contre, les joueurs un peu expérimentés risquent d’être très déçus par le multiplayer lent, mal équilibré et sans innovation. Croisons les doigts pour que les moddeur s’emparent du jeu, l’excellent Sandbox devrait y contribuer.

Les tweaks

Vous avez une vieille config ? Ne perdez pas espoir, il est possible d’obtenir un framerate décent de 30 fps avec un Athlon 1.4Ghz et une GeForce 3 Ti200, et ce avec des détails élevés pours les textures (merci mes 756Mo de RAM), l’environnement, l’eau, et standards pour le reste. Résultat :

Entre 25 et 40 FPS avec un 1.4Ghz, une GeForce 3 et quelques tweaks :
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Attaquons la partie tweaks : pour tester les commandes, lancez le jeu en devmode (-DEVMODE, à la fin du raccourci) et appellez la console avec la touche ². Le caractère «  » s’obtient avec Tab.

Première optimisation, ce qui se voit le moins, le terrain à longue distance. Pour bien y voir commencez par virer la végétation avec « e_vegetation 0 ». Ensuite faites un « e_terrain_lod_ratio 10 » et regardez le résultat : plus la valeur est élevée, plus le terrain au loin est grossier et moins il nécessite de polygones :

Comment passer de 18 à 43 fps :
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C’est un peu carré mais une fois recouvert de végétation, on n’y voit que du feu.

Occupons-nous ensuite de la végétation. Elle s’affiche de deux manières différentes : de près c’est un modèle en 3D texturé, alors que de loin ce sont des sprites. Le fait est que les sprites ne font pratiquement pas varier le framerate car ils sont très simples à calculer. Nous allons donc essayer d’optimiser la distance à laquelle la végétation passe de la 3D aux sprites. Commencons par virer les sprites avec « e_vegetation_sprites 0 » (1 pour les réafficher). Vous ne voyez plus que la vegetation en 3D, et vous pouvez constater qu’elle s’affiche bien loin parfois. Pour réduire la distance à laquelle la vegetation 3D s’affiche, diminuez la variable « e_vegetation_sprites_distance_ratio » à 0.7 voir 0.5 (1 par défault, vous pouver aussi l’augmenter mais ça va ramer beaucoup plus). La végétation 3D s’affiche maintenant moins loin et nécessite donc moins de poygones. Vous pouvez aussi user de la commande « e_vegetation_sprites_min_distance » (8 par défaut) qui va en fait agir comme une valeur mini à laquelle les sprites remplacent la végétation 3D, et qui s’avère très utile parfois car elle ne fait pas la distinction entre arbre et buisson comme le fait la commande « e_vegetation_sprites_distance_ratio ».

Et hop, 10% de FPS de plus avec un ration de 0.5 :
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Si tout cela n’a rien donné, ce n’est pas encore perdu. Il reste encore le passage en OpenGL via un petit changement dans le system.cfg (chercher « r_Driver » et mettre « OpenGL » à la place de « Direct3d9 »). Et oui même si Farcry n’a visiblement pas été conçu pour ça, cela reste une très bonne alternative. Quelques bugs peuvent apparaître selon votre carte graphique/drivers; par exemple pour moi c’est des défauts de couleurs sur les textures quand je zoom. Pour ce qui est du gain de performance ça peut atteindre les 20~30% au maximum et je n’ai jamais vu de passage ou DirectX était plus rapide que l’OpenGL. C’est d’autant plus frustrant car on sent qu’il ne manque pas grand chose, quelques optimisations des éclairages interieurs (un peu carré en OpenGL) et une correction de certaines couleurs, pour qu’on puisse égaler la qualité visuelle de DirectX avec un frame rate bien meilleur.

Enfin et cette fois plus pour le gameplay que pour les performances, la commande « e_obj_view_dist_ratio » (55 par defaut) permet de modifier la distance d’affichage des objets (ennemis, bateaux, caisses, vitres, etc.). Plus on l’augmente, plus les ennemis sont visibles de loin ; qui n’a jamais vu des ennemis apparaître entre deux zooms aux jumelles ? En mettant « e_obj_view_dist_ratio » à 80~100 on augmente son champ de vision et on évite ainsi certaines situations ou l’ennemi reste invisible mais nous tire dessus quand même.

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