Lors d’une conférence à la GDC 2004, Warren Spector, le gourou d’une grande secte et père d’une famille nombreuse (Ultima Underworld, System Shock et autres Deus Ex), a expliqué comment il fallait traiter une bonne histoire dans un jeu vidéo : avec une fin unique et un jeu court. Autrement dit tout ce qu’il ne fait pas.

Spector trouve que les histoires de jeux vidéo sont le plus souvent minables, moins bonnes que celles de séries B hollywoodiennes. Même son dernier bébé, Deus Ex: Invisible War, n’est pas épargné et considéré par lui-même comme moins bon que le précédent au niveau de l’histoire. Pour lui, ce qui fait tout foirer, c’est le trop grand nombre de choix et les fins multiples. Cela perdrait le joueur.

Meanwhile, the « tyranny of choice, » as he puts it, can threaten to make the player freeze up because they’re simply given too many options for things to do and places to go. The player doesn’t know the particular rules are of the game–what he or she can get away with, what the long-term repercussions are of « bad » behavior, and the rewards of « good » behavior.
[…] With an open-ended structure, […]the player could get lost or stuck without even knowing it. Meanwhile, a well-defined story arc, while limiting player options, offers a familiarity of common techniques across all media. Meaning, people recognize a story when they see one and know generally how to follow along.

Warren Spector préférerait donc des jeux plus courts et dirigistes mais avec une meilleure histoire. Il devrait tenter les jeux d’aventure point & click, qui proposent ça depuis bien longtemps (mais qui sont jugés si peu à la mode que même LucasArts a annulé son Sam & Max: Freelance Police).

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