Un des gars de CVG a eu le privilège d’être (à ce jour) le seul journaliste invité dans les locaux de Valve pour une présentation de Half-Life 2. Il en est ressorti bouche-bée, enfin pas tout à fait puisqu’il a quand même réussi à pondre une preview de 6 pages d’un rare enthousiasme.
Pour ceux qui ont la flemme, voici la conclusion :

Les mots m’ont manqué. […] C’est un jeu qui ré-écrit complètement les règles et rend tous les autres FPS que j’ai pu voir à ce jour ridicules. […] Une chose est sûre, en Septembre, le monde des jeux va changer pour toujours, et comme il y a de cela 4 ans, c’est Valve qui montre le chemin. Avec 40 heures de jeu promises, ça va être une sacrée tuerie.

[–SUITE–]Cette preview présente un rare intêret, puisque le journaliste était sur place, encadré par le staff de Valve, pour essayer de voir qu’est-ce que la bête avait réellement sous le capot, combiné à l’extrême privilège d’avoir pu y jouer.

Sa première interrogation a porté sur la durée du developpement. Nous sommes habitués aux déclarations en bois des éditeurs/developpeurs, la conséquence logique à cela est qu’Half-Life 2 était déjà classé par certains dans la catégorie vaporeware. Valve avait déjà annoncé qu’ils ont commencé HL2 à la sortie même du premier volet, c’est à dire en 1998, seulement voilà, ils ont gardé le plus grand silence autour, pour finalement prendre tout le monde par surprise juste avant l’E3. Gabe Newell s’explique :

Nous sommes restés silencieux pour de bonnes raisons, nous nous sommes retrouvés avec une immense opportunité. Au vu des ventes, de l’accueil qu’à reservé la critique à Half-Life, et de la communauté online qui s’est developpé autour, nous avions une rare chance à saisir avec Half-Life 2, une chance de « viser la lune » pour ainsi dire, et nous avons déjà passé deux fois plus de temps sur HL2 que sur Half-Life, avec une bien plus grande équipe, et une bien meilleure vision pour créer un bon FPS.

Il ajoute :

Nous voulions qu’Half-Life 2 fasse un bien plus grand pas en avant que son grand frère à l’époque. Il n’y a eu aucun apport financier externe, aucun producteur exterieur à la boîte en train de regarder son calendrier, fixer des dates et nous dire ce qu’on devait faire. Nous avons pû nous isoler de ce genre de contraintes et se concentrer pour créer ce que nous croyons être « the right game ».

En bref, le succès de Half-Life a permis aux gars de Valve de s’obtenir un luxe dont beaucoup de developpeurs rêvent : le temps et la liberté. C’est pour cette raison que Valve a pu se permettre une chose peu courante dans le milieu : annoncer HL2 à l’E3 cette année seulement et sa sortie dans les bacs le 30 septembre.

Trève de bavardage et place au jeu, notre journaliste a d’abord le droit à une petite démonstration des capacités du Source engine, ça commence par les physics :

Avec un outil pour manipuler les objets, Doug a saisi un tonneau pour le lacher en hauteur. Il retomba au sol dans un grand claquement metallique, vascilla sur le côté et commença à rouler jusqu’au bord de l’écran.

Doug :

Fondamentalement, nous voulions arriver à cet environnement génial où les choses ont l’apparence, le feeling et les réactions qu’elles sont supposées avoir.

L’invité a ensuite pu s’amuser lui-même à jouer avec pleins d’objets différents, et à chaque fois chacun d’entre eux se comporte à la fois différemment mais aussi de manière réaliste :

Over the next ten minutes, Doug let me play with a series of objects, each of which reacted exactly as they would in the real world. Bottles clunked and bullet cases rang as they hit the floor, each material and object making a different sound depending on what it came into contact with, and from what height it was dropped. But it was the rag-doll physics of the dead bodies that were most impressive, spinning and bucking when thrown against walls, sliding convincingly off a ledge when placed precariously on the edge of one. Taking a shotgun, I blew a wooden box to pieces, and watched as it splintered into a heap of jagged-edged planks. Then, walking over the wood-chippings, Gordon’s movement became hampered by the irregular surface as he battled to maintain balance.

Tous les objets, y compris les NPCs et vous-même, auront leur propre poids et les propriétés qui vont avec. C’est Jay Steloy, le lead programmer, qui a bossé 4 ans là dessus. Le journaliste conclut : Half-Life 2’s physics system is without a doubt the most life-like I’ve ever seen..

Les 2 pages suivantes sont consacrées au réalisme des NPCs avec la présentation de Alyx :

Incroyable. Pour la toute première fois, voilà un personnage de jeu qui a l’air réel. Pas réel pour un jeu, mais REEL pour de vrai quoi. La manière dont elle se tenait debout, le subtil balancement de ses hanches alors qu’elle se déplaçait, la manière dont le haut de son corps bougeait alors qu’elle plaçait ses mains sur ses hanches. Le plus extraordinaire, ça reste son visage et ses expressions.

Doug commente la scène :

Les personnages représentent sans doute le plus gros investissement que nous avons réalisé pour le jeu.[…]Nous avons pris à peu près tout l’argent que le premier opus nous a rapporté pour le réinvestir dans celui-ci.

Le journaliste s’exhalte tout le long des détails qui rendent le tout crédible. Comme Half-Life, ce futur titre met le paquet sur l’immersion du joueur, l’un des plus gros facteurs de fun, mais aussi le plus difficile à réaliser. La synchronisation de la bouche avec la voix est par exemple calculée en temps réel selon le WAV, ce qui permettra aux moddeurs d’ajouter leurs propres dialogues sans avoir à créer des animations pour la bouche à chaque nouvelle conversation. Vous pourrez determiner vous même si un NPC vous trouve sympathique ou pas selon ses expressions.

En ce qui concerne la population de City 17, chaque passant que vous rencontrerez sera différent, leur tête, leur corps, leur humeur, leurs vêtements, tout ça sera généré de manière aléatoire. Half-Life 2 ne se résume pas à une bête « shooting gallery », il mise sur la liberté de mouvement contribuant à l’immersion globale.

La suite est évidemment consacrée à l’intelligence artificielle. Il y aura de multiples factions, des gentilles, des méchantes, des neutres, et vous ne serez pas « le seul homme à abattre ». Il arrivera que plusieures factions entrent en jeu lors d’un combat, et même si les 2 veulent votre peau, en la jouant fine vous pourrez vous faire oublier et les laisser s’entre-déchirer.
L’un des plus gros points concernant l’I.A est que les ennemis seront capables de vous suivre partout où vous même pouvez aller, selon leurs propres possibilités. Si l’ennemi est un humain, il grimpera les échelles, franchira le tas de caisses (exemple) que vous même avez franchi etc. Doug :

Parceque l’I.A peut adopter tellement de comportements différents, vous ne saurez jamais ce qu’elle va faire à chaque fois. Va t’elle décider de défoncer la porte, l’ouvrir ou faire un trou dedans ? Cela la rend bien plus effrayante[…]Nous voulions que nos personnages agissent de manière réaliste et très naturelle envers vous.

Voilà le (très) bref résumé de la preview de CVG, que je vous recommande de lire si l’anglais ne vous pose pas trop de problèmes, elle fourmille de détails intéressants.

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