Darkwood, c’est une claque vidéoludique que je n’attendais pas. Quand il a été annoncé en 2013 et que j’ai vu le premier trailer, il ne m’a fallu que quelques secondes pour être charmé. Un jeu en vue aérienne qui se déroule dans une forêt sombre avec une ambiance étouffante, malsaine, un gameplay à mi-chemin entre de la survie et de l’horreur, comme une sorte de cross-over entre Silent Hill et Fallout. Lorsque l’année suivante, le jeu est lancé sur Steam en Accès Anticipé, je l’ai gardé bien au chaud en attente d’une sortie en version finale qui aura finalement lieu en août 2017. Je pensais passer une dizaine d’heures sur un jeu sympa, mais sans plus. Cet apriori s’est transformé en une aventure dérangeante de 50 heures dans un univers corrompu, ponctuée de culpabilité face aux décisions difficiles à prendre que propose le titre d’Acid Wizard Studio, mais aussi d’une spirale de personnages dévoyés, aux idées noires et folles. Darkwood m’a tellement retourné que j’en ai fait quelques rêves plus ou moins morbides, le plus impressionnant étant celui où je me retrouve à découper la mâchoire d’un homme avec une de ses propres côtes que je lui avais préalablement arraché à main nue. J’ai le souvenir qu’il parlait trop fort et qu’il ne voulait pas se taire, qu’il allait réveiller les bêtes de la Forêt. Rétrospective d’un ascenseur émotionnel infernal.

Darkwood est un jeu à peu près unique, qui mélange pas mal de genres différents : horreur, survie, craft ou encore RPG. On est parachuté dans un monde inconnu auquel on ne comprend pas grand-chose, à part qu’il est question d’une forêt sombre de laquelle il est impossible de sortir. Il y a un cycle jour/nuit, on explore, on loot des trucs, on se bat et on meurt souvent. Mais avant d’être un titre sur lequel on colle une étiquette de genre ou de gameplay, Darkwood c’est d’abord un jeu doté d’une ambiance horrifique bien particulière.

D’ailleurs, le terme « horreur » n’est peut-être pas si adapté pour Darkwood, il est plus question de terreur, une terreur rampante qui n’est pas faite de jumpscares ou autres screamers, une terreur qui s’insinue lentement et qui joue beaucoup sur ce scénario cryptique, fait d’interprétations personnelles de ce que le jeu nous fait vivre. Cette même terreur sourde qui finit par nous donner le souffle court et des frissons glacés, malgré le fait qu’on sache que l’on vit une fiction. Cette ambiance oppressante est largement servie par une patte graphique ultra léchée bien qu’étant très sombre dans ses couleurs ou un sound design impressionnant par sa capacité à rendre un bruit de chair arrachée avec autant de réalisme.

Mais si Darkwood en lui-même est un jeu hors normes, son histoire et celle des développeurs le sont tout autant. Imaginez un peu, on parle d’un jeu qui était pensé au début comme un tower defense horrifique, prévu pour être bouclé en un mois. On parle aussi de trois développeurs polonais se connaissant depuis le collège réunis sous la bannière Acid Wizard Studio parce que, je cite : « Nous créons des choses qui vous donneront le sentiment d’avoir pris un acide ». Gustaw, Artur et Kuba ont donc lâché travail, salaire et vie sociale il y a cinq ans pour louer ensemble à Varsovie un appartement avec les 60 000 $ empochés d’une campagne Indiegogo, somme qu’ils dilapident en moins d’un an et qui les force à mettre le jeu en Accès Anticipé. Pour compliquer l’affaire, le seul programmeur de l’équipe ne sait que vaguement coder et apprend en même temps que le développement du jeu. Histoire de compléter le tout, les trois membres du studio ont un processus très démocratique pour chaque décision et accordent beaucoup d’importance aux retours de la communauté, ce qui enlise parfois le développement pendant des mois.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La direction artistique est inspirée des hallucinations liées à la paralysie du sommeil des développeurs

 

 

 

 

 

 

 

Il y a encore plus intéressant. Gustaw et Artur étaient affligés de ce qu’on appelle des paralysies du sommeil, une chose que je connais bien puisque j’en fais quelques fois par an. C’est difficile à expliquer, mais on pourrait simplifier en disant qu’il s’agit d’un état modifié de conscience. Une partie du cerveau dort encore et l’autre est consciente que l’on est en train de dormir : on se réveille dans son propre corps endormi. Dans tous les cas, c’est une expérience assez insoutenable psychologiquement et pour certaines personnes, tout un tas d’hallucinations terrifiantes apparaissent durant cet état. C’était le cas surtout pour Artur et la direction artistique ou les thèmes récurrents de Darkwood sont directement inspirés des visions et des peurs qu’il a pu avoir pendant ses paralysies du sommeil, c’est peut-être ce qui donne ce cachet si particulier au jeu.

Ainsi, durant ces cinq années, des pans entiers de Darkwood seront élaborés puis abandonnés par manque d’expertise technique nécessaire à leurs réalisations, d’autres seront créés à la suite d’une décision prise durant l’un des nombreux burn-out de l’équipe et disparaitront tout aussitôt. Le développement a été totalement chaotique, mais étrangement, une sorte de fil rouge s’est dessiné en arrière-plan et a donné une direction générale au travers de cette folie créatrice, même si le jeu final n’a plus vraiment de rapport avec ce qui était présenté dans la campagne Indiegogo.

Pourtant, il a très bien marché aux yeux des joueurs. Les revenus constants de l’Accès Anticipé permettaient à Acid Wizard Studio de vivre sans travailler pour créer leur jeu et à la sa sortie en août dernier, le studio a vendu en une semaine 35 000 exemplaires, soit plus qu’en trois années de développement. Une belle récompense pour des débutants qui ont fait à peu près n’importe quoi de manière entièrement déstructurée.

Ils en ont même profité pour partager sur The Pirate Bay un torrent de la dernière version de leur jeu pour permettre à ceux qui n’ont pas les moyens de jouer à Darkwood, tout en demandant « d’acheter le jeu sur Steam si vous aimez, et pas sur le marché gris des revendeurs de clés qui est un vrai cancer pour l’industrie ». Une success story qui aurait pu virer au désastre le plus complet. Alfred Hitchcock a dit un jour : « Donnez-leur du plaisir. Le même plaisir qu’ils ressentent en se réveillant d’un cauchemar ». Une citation qui résume bien Darkwood, une sorte de cauchemar éclatant de réussite pour ses concepteurs et de plaisir pour son public.

Darkwood est disponible sur Steam à 13,99 €.

 

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Surnommé « Nico GI-Joe » à la rédaction, Kip est le doyen du groupe. Après avoir passé un an de sa vie à creuser des igloos à mains nues sur le Mont Blanc en tant que chasseur alpin dans l’Armée de Terre, il s’est rendu compte qu’utiliser un FAMAS dans la vraie vie, c’est quand même bien plus compliqué que dans les jeux vidéo. Aujourd’hui, il a donc plaqué femmes et enfants pour vivre en ermite sur Dwarf Fortress et jouer à Elite : Dangerous sur les toits de Paris. C’est un peu notre papa, qui nous baby-sitte et nous fouette quand il faut bosser.

4 Commentaires

  1. Je l’avais backé sur Indiegogo et j’ai rarement était aussi content du mail de release. Il vaut vraiment le coup d’être essayé.

  2. C’est pas comme si y’avait un paragraphe dans l’article sur cette histoire de torrent, hein. Faut lire un peu avant de faire le malin, le nouveau.


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