En août 2013 sortait Sir, You Are Being Hunted, deuxième jeu du jeune studio Big Robot fondé un an plus tôt par Jim Rossignol. Le nom vous est peut-être familier si vous lisez la presse anglophone et pour cause, le bonhomme était co-propriétaire de Rock Paper Shotgun et a également travaillé pour PC Gamer jusqu’en 2010. En choisissant de se lancer dans la création de jeux vidéo, Jim et son équipe expliquaient vouloir “explorer le comportement de l’intelligence artificielle” dans de petits jeux expérimentaux.

Sir, You Are Being Hunted n’était pas foncièrement mauvais mais au-delà de son ambiance From UK With Love et d’un très bon générateur d’environnements, il ne proposait rien de réellement intéressant en matière d’infiltration et tournait vite en rond. Alors lorsque Big Robot a sorti son prochain jeu The Signal From Tölva il y a peu, j’étais curieux. Curieux de voir si les quelques bonnes idées de SYABH allaient être concrétisées. Et surtout, curieux de voir si j’allais pouvoir y jouer plus de deux heures avant de mourir d’ennui.

 

Avatar, sans les scènes d’action

D’entrée de jeu, Big Robot assume son côté minimaliste et n’étale pas son scénario. Les premières minutes de The Signal From Tölva nous transportent en orbite autour de Tölva, une planète inconnue, de laquelle émane un mystérieux signal. Une voix lointaine (entendez par là, des bruitages proches du “bip bip bop”) s’adresse à nous et nous explique la situation : il va falloir explorer la surface de la planète et trouver l’origine du signal. Pas besoin de se rendre sur place pour ça, on peut prendre le contrôle des autochtones, des drones, pour se déplacer. Le jeu ne décline à aucun moment l’identité du joueur, celui-ci incarnant simplement une entité (homme ou IA) capable de pirater des robots. Une fois notre robot détruit, on rentre dans l’armure d’un de ses congénères et le tour est joué.

L’exploration de la planète se fait de la manière la plus simple qui soit, avec une zone de jeu ouverte contenant des points d’intérêt çà et là. TSFT ne réinvente rien à ce niveau et s’appuie sur une recette classique de monde ouvert à la Far Cry pour diriger le joueur au milieu de ses décors. Le gros du jeu consiste à ramasser des objets, à nettoyer des zones et à appuyer sur un bouton devant une relique qui flotte pour avancer dans l’histoire. Si vous faites ça bien, vous serez récompensé par des points d’expérience et du texte à lire dans les menus. Vous disposez aussi pour vous aider de quelques armes, qui peuvent être améliorées et échangées par la suite contre de la ferraille.

On marche, donc. On marche beaucoup. Il n’y a pas grand chose à faire de plus sur Tölva – les points d’intérêt se suivent et se ressemblent. La boucle de jeu (fortement basée sur le grind) montre très rapidement ses limites : marcher en ramassant de la ferraille, tuer deux robots, gagner de l’expérience, s’acheter une meilleure arme, puis recommencer. Répétez ça une trentaine de fois et vous aurez terminé le jeu. Seuls les plus motivés prendront la peine de s’infliger cette fastidieuse routine pour avancer dans l’histoire.

Mais pourquoi se forcer à continuer, alors ? Pourquoi jouer à un jeu qui ne propose rien d’autre qu’un monde ouvert aussi inspiré que le dernier film de Steven Seagal ? Parce que ceux qui le feront savent très bien qu’on ne joue pas à The Signal From Tölva pour y trouver des mécaniques de jeu révolutionnaires ou des scènes d’action haletantes. TSFT, c’est un jeu pour les joueurs esthètes, ceux qui aiment s’arrêter toutes les deux minutes pour prendre une capture d’écran.

Balade avec mes ro-bros

C’est en vérité tout le travail artistique derrière The Signal From Tölva qui a retenu mon attention. L’ambiance low sci-fi (sublimée par une bande-son très calme) qui se dégage des environnements du jeu est plus qu’apaisante. Et heureusement, ça donne un semblant de charme et d’intérêt aux longues randonnées imposées par le système de progression. TSFT récompense grandement l’exploration, et offrira de très beaux panoramas à qui prendra le temps de faire du hors-piste à la recherche d’objets ou d’artefacts. Je me souviens par exemple d’une fois où le jeu m’indiquait la présence d’un artefact dans les environs. Je me mets à scruter le sol à sa recherche puis, après de longues minutes, je le trouve enfin. Et là, je lève la tête : je me trouvais au milieu d’une gigantesque carcasse de robot à moitié enfouie dans la terre.

Sur ce plan, Tölva n’est pas sans rappeler certains passages de S.T.A.L.K.E.R. où le joueur se retrouvait perdu dans la Zone à slalomer entre les anomalies pour trouver du butin, ou simplement une quête. L’emphase est mise sur les environnements qui, malgré un certain manque de finesse et de variété, sont très agréables à parcourir. Et vu la lenteur avec laquelle le robot que l’on contrôle met un pied devant l’autre, c’est pas du luxe.

Le jeu propose aussi quelques combats, la planète étant habitée par deux factions robotiques qui se tirent la bourre en permanence. Cela permet de rythmer un peu le jeu et rend vos nombreuses pérégrinations un poil plus intéressantes. Il m’est souvent arrivé d’entendre une explosion au loin, de m’approcher par curiosité et de me retrouver malgré moi au milieu d’un gunfight. De courts instants de vie émergeant d’une idée de factions intéressante, mais trop peu présents. De plus, il est très simple d’abuser du système de jeu et de l’IA balourde des robots ennemis pour s’en sortir systématiquement vivant.

Un défaut d’autant plus regrettable que l’IA est censée avoir une place relativement importante dans The Signal From Tölva. Après une petite heure de jeu, on fait l’acquisition d’un objet permettant de recruter une équipe de robots à nos côtés pour nous aider lors des combats. “Super, un peu de compagnie dans ce monde trop vide”, pourrait-on penser. Oui, mais non. Ils serviront surtout à essuyer quelques salves à votre place avant de mourir lamentablement quelques secondes après avoir mis le pied sur le champ de bataille.

En avançant dans l’histoire, on débloque des notes à lire dans le menu. Big Robot a d’ailleurs mis en ligne un manuel de 48 pages racontant l’histoire de leur univers.

Je me dois aussi d’évoquer une incohérence qui a marqué mon attention. Pour faciliter le déplacement entre deux points déjà visités, le jeu propose un système de fast-travel. Très simple, il suffit d’ouvrir la carte et de sélectionner un point contrôlé pour s’y téléporter. Quelle ne fut pas ma surprise en constatant, après avoir recruté deux robots pour m’aider à sécuriser un bunker ennemi, que ces deux abrutis ne se téléportent pas en même temps que moi. S’offrirent alors à moi deux possibilités : faire deux kilomètres à pied pour ne pas les perdre, ou attendre qu’ils me rejoignent en me tournant les pouces. Une multitude de défauts, qui prennent le pas sur les rares qualités de The Signal From Tölva et en font une expérience plus frustrante que plaisante.

On peut activer un scanner pour scruter les environs, et changer la palette de couleurs au passage.

 

Finalement, quand j’écoutais Jim Rossignol parler de The Signal From Tölva pendant son développement, je m’attendais à jouer à un beau FPS en monde ouvert, basé sur un contrôle actif de zones et des affrontements complexes entre l’IA. Puis, quand j’ai compris au bout de deux heures de jeu que j’allais passer mon temps à ramasser des bouts de métal cachés dans les fougères, j’ai lâché mon clavier. J’ai branché ma manette et je me suis affalé dans mon canapé pour tout le reste du jeu. Je pense même m’être endormi à quelques reprises, en prenant un screenshot à chaque fois que j’ouvrais les yeux.

 

Beaucoup de randonnée, quelques lasers mais peu d’intérêt

Je mourais d’envie d’aimer The Signal From Tölva. J’aurais adoré me perdre dans ses panoramas, percer le mystère de son signal et prendre part à d’intenses affrontements entre factions robotiques. Mais il n’en était rien. Durant les dix longues heures que j’ai pu lui consacrer, seule une poignée de bonnes idées, trop rares, auront su susciter chez moi un brin d’étonnement sans pour autant faire oublier ses quêtes FedEx pénibles et ses mécaniques de jeu superficielles.

Peut-être suis-je passé à côté de son message, de son essence. Ou peut-être ne m’était-il tout simplement pas destiné. Mais si je n’avais pas eu à le tester, rien – même pas son énigmatique monde ouvert – ne m’aurait poussé à le terminer. Aussi charmant qu’il puisse être et malgré le travail d’écriture qui l’accompagne, The Signal From Tölva sonne creux.

 


The Signal From Tölva est disponible sur Steam pour 19,99€. C’est quand même un poil cher, alors on vous conseille d’attendre une petite réduction.

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Né dans la sueur des cybercafés des Hauts-De-France, Noddus a toujours vécu de drogues dures et d'eau tiède. Sa vie normale a pris fin le jour où il s’est aperçu que le PC familial pouvait faire tourner Quake III. Auparavant Blazingzboub, il a préféré renoncer à son passé honteux pour taper sa tête sur son clavier et se trouver une nouvelle identité : Noddus. C'est maintenant le renégat qui hante les couloirs de NoFrag, celui qui est toujours dans l'ombre, et dont on entend parfois les râles entre deux parties de Counter-Strike.