Il y a quelqu’un qui a travaillé sur l’histoire de DOOM 2016. C’est étrange de se dire qu’Hugo Martin, le directeur créatif du jeu, a réfléchi, a eu des inspirations, comme Alien ou Blade Runner, pour écrire l’histoire d’un jeu qui se fout de la gueule des monologues explicatifs dès la première minute. Mais tout a un sens quand on comprend que Ridley Scott (le monsieur qui a réalisé les films susmentionnés) est un petit malin. Plutôt que de montrer en gros plans lumineux tous les environnements ou créatures de ses films, il en dévoile juste un petit bout, caché dans la fumée, à nous d’inventer le reste dans notre tête. Au final, comme notre imagination est plus puissante que n’importe quel effet spécial, le résultat est bien plus probant. C’est un peu la même chose avec les derniers jeux From Software, plutôt que de nous éclabousser le visage avec des tas de moments d’expositions, choses que tout le monde déteste, ils nous laissent construire un monde en posant quelques trucs ça est là.

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Hugo Martin nous raconte tout ça dans l’interview qu’il a donné à Shacknews et on aimerait beaucoup que certains développeurs en prennent un peu de la graine. C’est très difficile de faire passer un héros pour un demi Dieu en montrant ce qu’il est capable de faire. On est forcement déçu, peut importe ce qui se passe à l’écran, comme quand un film d’horreur nous montre le monstre, c’est forcement moins bien que ce qu’on avait imaginé. À la place, dans DOOM, on nous laisse juste quelques indices quant au passage du héros en enfer. Et ça suffit, et on s’imagine ce qu’il a fait, sans trop rentrer dans des détails, on a juste le goût de ses actions et le DOOM slayer en devient extraordinaire, bien plus que si on avait eu le droit à des scènes cinématiques le voyant en train de trucider du Hell Baron à la chaîne (de tronçonneuse).

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