La semaine dernière, Reflex Arena est sorti sur Steam. Après deux ans passés en Accès Anticipé, le studio australien Turbo Pixel (fondé par d’anciens moddeurs ayant travaillé sur le mode CPMA de Quake 3) a publié la version finale de son fast-FPS et entend rendre ses lettres de noblesse à un genre trop peu présent sur le marché actuel. Et pour le coup, l’hommage est réussi.

Pour les quatre d’entre vous qui ne connaissent pas Quake 3 Arena, il faut savoir que c’est un jeu qui va vite. Le genre du fast-FPS/arena-FPS se caractérise par sa simplicité apparente, pourtant susceptible d’occuper les joueurs les plus perfectionnistes durant des centaines d’heures. Pas de classes, pas d’équipement, de niveaux ou de killstreaks : on se connecte à une partie et on se démène pour finir en haut du classement. La connaissance des maps et du fonctionnement des armes joue un rôle décisif dans l’issue des parties, qui sont pensées pour laisser une grande liberté (dans les mouvements comme la prise de décisions) au joueur.

Challenge ProMode Arena, couramment appelée ProMode, est une modification gratuite de Quake 3 Arena qui pousse cette vision primitive du FPS à son paroxysme, en rééquilibrant les armes et certains pans de level-design du jeu original et en optimisant quelques-unes de ses mécaniques pour la compétition. Davantage de contrôle aérien, un changement d’arme instantané et de nouvelles variantes de modes de jeu pensées pour les tournois.

“Je sais pas pourquoi, mon aide à la visée était désactivée”

Avec un peu d’entraînement, on peut combiner les techniques de déplacement avec une relative facilité.

C’est exactement cette philosophie qu’a repris Turbo Pixel pour développer Reflex Arena, qui assume pleinement son héritage. Les armes sont les mêmes, le feeling est très proche de celui que Q3CPMA et visuellement, c’est aussi épuré dans un style en aplats de couleurs qui lorgne vers le cartoon. Dès les premières minutes de jeu, on a l’impression d’avoir été téléporté quinze ans en arrière à l’âge d’or des Arena-FPS. Et c’est un sentiment très agréable. Ça bunnyhop dans tous les sens, c’est nerveux et on ne passe que très peu de temps au sol. Les développeurs ont d’ailleurs eu la bonne idée d’indiquer par défaut la vitesse du joueur à l’écran, calculée en Unités par Seconde. Une fois qu’on a pris le coup du strafejump (légèrement assisté par la souris), il est possible de gagner en vélocité assez facilement pour échapper à ses poursuivants. Surtout s’ils sont mauvais.

Back to basics
L’arsenal reste fidèle aux classiques du genre : fusil à pompe, lance-roquettes, Ion Cannon, Railgun, lance-grenade, mitrailleuse à plasma et pistolet. Forcément, ça fonctionne bien et les célèbres combos sont les bienvenus. On regrettera par contre un changement d’arme parfois capricieux qui peut faire perdre une précieuse demi-seconde lors des duels. Côté modes de jeu, rien de bien nouveau non plus (FFA, 1V1, 2V2, CTF et Race). Dommage de ne pas pouvoir en modifier les règles en dehors des mutateurs.

En résultent un Time to Kill (temps nécessaire pour tuer un ennemi) relativement faible et des échanges souvent assez courts dont la durée va principalement dépendre du niveau des joueurs. De ce fait, exactement comme dans Quake, la connaissance du terrain de jeu prend toute son importance : il va s’agir de prendre le contrôle des zones renfermant les bonus (MegaHealth, Armure Rouge, Quad-Damage…) pour faire pencher la balance de son côté et prendre le lead.

Turbo Pixel l’a très bien compris et a su concevoir une poignée de maps officielles taillées pour les modes compétitifs, qu’il s’agisse de Duels (1V1), de Duals (2V2) ou de CTF (malheureusement boudé par la plupart des joueurs). La plupart d’entre elles reprennent des layouts basiques très proches de ce qui se faisait à l’époque de Quake et poussent à exploiter la verticalité des niveaux. On retrouve généralement un Atrium (simple, double voire triple) au centre de la map et plusieurs routes alternatives contenant quelques choke points bien pensés. J’ai personnellement été surpris par certaines maps exploitant de bonnes idées : une succession de piliers entourés de lave, forçant le joueur à faire un détour à moins de tenter le strafe-jump millimétré pouvant lui faire gagner de précieuses secondes – au risque de finir brûlé. Globalement, le flow est très bien pensé et permet de parcourir les maps sans s’arrêter grâce aux téléporteurs et aux jump-pads.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Evidemment, même si l’envie d’écouter le dernier skeud de Katharsys peut sembler être une bonne idée pour accélérer sa sécrétion de testostérone, Reflex Arena est aussi un FPS qui se joue au son. On ne produit aucun son en se déplaçant en marchant mais on devient aussi bruyant qu’une farandole de casseroles à l’instant où on commence à bunnyhop. De ce fait, on peut (tout comme dans Quake) choisir d’arrêter sa folle course pour repérer les ennemis au bruit qu’ils génèrent lors des sauts ou lorsqu’ils ramassent un item. Avec un peu d’entraînement, vous aurez peut-être même la chance de vous voir flatté d’un “omg wallhack” dans le chat.

Pimp My Quake


Je pense que vous avez pigé : Turbo Pixel a su extraire ce qui fait le succès de la recette Quake pour en garder le fun et l’agressivité. Mais la force de Reflex Arena réside aussi dans sa valeur ajoutée, dont ne pouvait pas forcément bénéficier le FPS de id Software à sa sortie : un océan d’options de personnalisation, ultra-accessibles. Le jeu s’adresse à un public de PCistes aguerris qui ont pris l’habitude de mettre les mains dans le code source de leurs jeux favoris pour en remanier certains aspects. Du coup, lorsqu’on s’aventure dans les menus de Reflex Arena, c’est la claque :

Tout est personnalisable. Des nombreuses options graphiques (fréquence, niveau de détail…) à l’apparence de chacun des éléments du HUD (position, taille, transparence, couleur…) jusqu’aux paramètres avancés de la souris, c’est assez fou. Les puristes qui ont du temps à perdre peuvent même aller jusqu’à modifier la fréquence d’input de leur souris, limiter sa sensibilité, régler l’angle, l’offset, l’accélération, le facteur offscale… Les menus regorgent de paramètres et font de Reflex Arena un vrai petit jeu en kit, à assaisonner comme on l’entend.

La 4L des fast-FPS
Il faut aussi savoir que Reflex Arena, probablement capable de tourner sur une pomme de terre, pourrait aussi tourner sur un céleri. Les modèles 3D n’affichent que très peu de polygones et même en Ultra en ayant bourré les effets visuels, vous pourrez jouer en résolution maximale sur une machine datant de quelques années. La portabilité est telle que Turbo Pixel est allé jusqu’à permettre aux joueurs de copier/coller les fichiers du jeu légalement sans DRM pour jouer en LAN sur plusieurs PC avec une seule copie.

Malheureusement, cette flexibilité a un prix : Reflex Arena est moche. L’interface par défaut est à mettre aux oubliettes, les sons de base manquent cruellement de sève, certains morceaux de maps donnent l’impression de manquer bêtement et simplement de textures et si on ne prend pas quelques minutes pour ajuster les paramètres graphiques, la lisibilité vient à manquer lors des affrontements mêlant plusieurs joueurs. Mais une fois qu’on a compris comment modifier tout ça, on peut facilement passer outre et se concentrer sur le core gameplay du jeu, qui repose sur des bases très solides. Pour l’anecdote, après moult itérations, ma version du jeu reprend aujourd’hui les bruitages de Quake 3, joue “Push it to the Limit” quand je dégaine mon Ion Cannon et 90% de mon interface a été trouvée morceau par morceau sur le Workshop. J’ai même sursauté quand Snoop Dogg est venu jouer le MLG Sound à l’écran après un pentakill – attention à ne pas abuser du Steam Workshop.

Des centaines d’heures, oui mais non. J’en arrive tristement au point final de ce test, qui peut rebuter la plupart des amateurs du genre : bien que Turbo Pixel se soit décarcassé pour livrer au joueur toutes les cartes en main pour créer, partager et fragger en toute liberté, les serveurs peinent à se remplir. 112 joueurs ont le jeu lancé sur Steam à l’heure d’écriture de ces lignes et on note parfois des pics à 300. Maximum. Avec si peu de monde, c’est toute la portée compétitive du titre qui s’estompe, lorsqu’il faut attendre quinze minutes pour trouver un adversaire en match classé ou qu’il est impossible de jouer en CTF compétitif parce que le lobby ne contient que trois personnes. Une triste réalité qui doit certainement entraîner la désillusion d’un studio qui s’est efforcé de sortir un FPS certes, pas parfait sur tous les points, mais frénétiquement jouissif. A moins de 10 euros, il reste malgré tout un excellent défouloir capable d’occuper un groupe d’amis sur un serveur privé durant des dizaines d’heures.Toute cette dimension “FPS Ikea” est portée par un Steam Workshop actif depuis maintenant plus de deux ans, et par un éditeur de maps simple d’accès. A n’importe quel moment, à condition d’avoir activé l’option, vous pouvez stopper votre partie pour éditer la map. Seul ou entre amis, sans la moindre latence. Les développeurs, qui ont d’ailleurs réalisé l’ensemble du map-pool à l’aide de leur propre éditeur in-game, ont mis à disposition un tuto complet. L’outil est certes plus limité qu’un Hammer SDK, mais permet de modifier sur le tas des sections de niveaux ou de créer assez rapidement des maps pour y jouer ou les partager avec la communauté. J’ai déjà perdu beaucoup trop de temps sur l’éditeur de niveaux, et me verrais bien y passer des centaines d’heures.

 

 

Un digne successeur de Q3CPMA, les joueurs en moins

Reflex Arena n’a pas la prétention de réinventer un genre, mais plutôt de le remettre au goût du jour en l’agrémentant d’une touche de modernité. Il s’agit pour moi d’un très bon mariage entre l’ADN old-school des FPS de mon enfance et les options offertes par les jeux actuels (Steam, éditeur de maps, Workshop et fort degré de personnalisation).

Les quelques personnes à qui je l’ai conseillé n’ont pas regretté leur achat et si, comme moi, vous avez gâché un paquet d’heures à vous exciter sur Quake, Deathmatch Classic ou Unreal, je ne peux que vous inviter à lui donner sa chance dans l’espoir que les serveurs se remplissent davantage.

 

 

Reflex Arena est disponible pour 9,99€ sur Steam. Ne le cherchez pas sur consoles, vous perdriez du temps.

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Né dans la sueur des cybercafés des Hauts-De-France, Noddus a toujours vécu de drogues dures et d'eau tiède. Sa vie normale a pris fin le jour où il s’est aperçu que le PC familial pouvait faire tourner Quake III. Auparavant Blazingzboub, il a préféré renoncer à son passé honteux pour taper sa tête sur son clavier et se trouver une nouvelle identité : Noddus. C'est maintenant le renégat qui hante les couloirs de NoFrag, celui qui est toujours dans l'ombre, et dont on entend parfois les râles entre deux parties de Counter-Strike.