En jetant un rapide coup d’oeil aux changements amenés par la dernière mise à jour de Team Fortress 2, on pourrait croire qu’il s’agit d’une banale série de correction de bugs et de quelques ajouts cosmétiques mineurs. Et pourtant, si on regarde de plus près, le changelog laisse apparaître cette ligne :

« Fixed an animation bug that would cause the client and server hitboxes to become out of sync »

Sous ses airs de bugfix routinier, cette correction cache en fait la fin d’un bug qui sévit sur Team Fortress 2 depuis la sortie du jeu en 2007. Soit depuis près de dix ans, oui. Il a été récemment découvert par Nicknine, l’un des membres de l’équipe travaillant sur Team Fortress 2 Classic, puis relayé et expliqué par un certain sigsegv_ sur Reddit.

Depuis dix ans, la hitbox des personnages restait calée sur une mauvaise animation après un changement entre certaines classes. Par exemple, lorsque l’on commençait la partie en tant que Soldat et que l’on changeait par la suite pour le Scout, les hitboxes du personnage fonctionnaient à l’envers. Ce qui entraînait du coup une incohérence entre les animations côté client (celles que l’on voit) et celles enregistrées par le serveur (sur lesquelles sont basées les hitboxes). Sigsegv_ a montré le bug en action en vidéo :


Comment l’expliquer ? Attention, c’est là que ça devient un peu technique. Dans Team Fortress 2, l’inscription des paramètres 3D de certaines classes (Soldat, Pyro, Demoman, Engineer, Medic et Spy) différait légèrement des autres classes (Scout, Heavy et Sniper). En changeant d’un groupe à l’autre, le joueur, qui effectue au passage un détour par le mode Spectateur, restait dépendant des paramètres du premier groupe. Du coup, les valeurs move_x et move_y s’inversaient et provoquaient ces incohérences dans les animations.

Mieux encore, on s’est aperçu que le bug était aussi présent dans le mode Mann VS Machine puisque les robots ennemis prennent la place de joueurs contrôlés par l’IA et sont donc eux aussi sujets aux mêmes contraintes lors d’un changement de classe. Sauf que pour eux, le résultat est encore plus beau à regarder :


Considérant que cela impacte forcément le gameplay puisqu’il faut tirer légèrement à côté des modèles 3D pour les toucher réellement, on en vient à se demander comment Valve a pu tenir dix ans sans s’apercevoir que leurs animations marchaient littéralement à l’envers. Et si leurs autres jeux ne sont pas eux aussi truffés de bugs qui n’ont pas encore été découverts.

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