L’évolution graphique des FPS de 1992 à 2012

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Voici une mise à jour de mon article de 2009 que les plus jeunes d’entre vous n’avaient peut-être pas lu à l’époque. J’y ai sélectionné plus de 70 FPS dont les graphismes ont marqué leur temps durant les vingt dernières années, que ce soit par leur réalisation technique ou leur direction artistique exceptionnelles.

 

20 ans en un coup d’oeil

Dans cette fresque, nous avons sélectionné pour chaque année le FPS le plus impressionnant. C’est bien évidemment subjectif, et c’est pourquoi nous présenterons dans la suite de l’article tous les FPS qui méritent d’avoir leur place dans la fresque. Nous avons essayé de respecter les résolutions dans lesquelles les jeux étaient joués à l’époque. Cliquez sur l’image pour la voir au format original :
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Tous les FPS remarquables par leurs graphismes, de 1992 à 2009 :

1992

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Même si d’autres titres sont sortis avant Wolfenstein 3D, c’est à cette époque que nous situons la fin de la préhistoire des FPS tout simplement parce que Wolf3D était le premier FPS vraiment beau, fluide et fun. Il tournait généralement sur des 286 ou des 386 cadencés aux alentours de 16Mhz.

1993

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A l’époque, on ne photoshoppait pas les screenshots, mais le bond technologique entre Wolf3D et Doom était tellement hallucinant qu’on pensait que les images étaient truquées. Doom est probablement l’avancée technologique la plus impressionnante de l’histoire des FPS. On y jouait en plein écran en 320×200 sur des 486DX 33Mhz.

1994

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En 1994, seul Heretic aurait pu faire concurrence à Doom, mais les deux jeux partageaient le même moteur (id Tech 1) et la direction artistique de Doom était bien supérieure à celle de Heretic.

1995

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Dark Forces est le premier concurrent sérieux de Doom : il utilise un nouveau moteur baptisé « Jedi » qui permettait de créer des cartes sur plusieurs étages et de regarder dans toutes les directions.

1996

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C’est à cette époque que la concurrence va réellement émerger. A sa sortie, Duke Nukem était sans conteste le plus beau FPS du moment, mais cinq jours plus tard sortait Quake.
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Quake, en introduisant la véritable 3D, bouleversait complètement le monde des FPS. On y jouait généralement en 320×200 sur des Cyrix 200 au rabais. Un an plus tard, avec l’arrivée de GLQuake, le jeu devenait parfaitement fluide en 640×480 grâce au support des premières cartes 3D : les Voodoo de 3DFX. Une révolution !

1997

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Le premier jeu basé sur l’id Tech 2 n’était pas Quake 2, mais Hexen 2 : il était beau, fun et très fluide grâce au support des cartes 3D.
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Il fut rapidement concurrencé par Jedi Knight qui se basait sur le Sith Engine et proposait des cartes beaucoup plus grandes que la moyenne et surtout des décors en extérieur bien plus vastes.
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Mais c’est finalement Quake 2, sorti en décembre 1997, qui remporte le titre de plus beau jeu du moment grâce à son moteur parfaitement optimisé et à sa direction artistique parfaite.

1998

Une grande année qui marque l’apparition de moteurs très spécialisés qui ouvrent la voie à de nouveaux types de gameplay. Inutile de vous dire qu’à partir de ce moment, il devient quasiment impossible de désigner le FPS le plus techniquement abouti du moment, car comment comparer des titres tels que :
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Unreal, un FPS superbe, mais aux graphismes très classiques.
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Half-Life, le premier FPS qui tente de créer des graphismes et une ambiance réalistes.
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Thief, qui propose un moteur physique très poussé, une IA hors paire et une gestion avancée des éclairages.
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Tribes : des maps absolument gigantesques, des véhicules et des serveurs capables d’accueillir jusqu’à 124 joueurs. C’est également le premier FPS à proposer uniquement du multi.

Tous ces jeux méritent amplement le titre de FPS le plus beau du moment, mais, même si c’est injuste, c’est sans aucun doute Half-Life qui restera dans l’histoire.

1999

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Kingpin réussit la prouesse de remettre au gout du jour l’id Tech 2 en lui associant un moteur physique et une direction artistique remarquable ainsi qu’un gameplay novateur : mercenaires contrôlés par l’IA, dialogues, commerce, infiltration, etc.
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Sortent ensuite SWAT3, Unreal Tournament et finalement Quake 3 qui est le tout premier FPS incapable de tourner en mode Software. Un choix risqué, mais payant puisque son moteur 3D, l’id Tech 3, animera la majorité des FPS durant les quatre années à venir.

2000

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Une année bien creuse où seuls Soldier of Fortune (id Tech 2) et Project: IGI sortent du lot. Ce dernier, grâce à la taille de ses cartes et surtout à l’absence de concurrence, gagnera le droit de figurer dans notre fresque des plus beaux FPS.

2001

Une belle année pour les FPS avec la création de NoFrag et les sorties de titres très différents :
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Tribes 2 propose des cartes toujours plus grandes sur lesquelles se jouent des matchs à 24 joueurs en Europe et à 32 aux USA.
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Operation Flashpoint et sa map de plusieurs centaines de kilomètres carrés. Il s’agit autant d’une simulation que d’un jeu.
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Red Faction permet de détruire certains murs. Une avancée technologique sans doute trop en avance sur son temps.
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Ghost Recon propose également de grandes cartes et vise le photoréalisme.
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Halo, avec ses grandes cartes, son shield, ses véhicules et son IA, ouvrira la voie aux FPS sur consoles.
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Return to Castle Wolfenstein n’a rien d’exceptionnel, mais reste ce qui se fait de mieux avec l’id Tech 3.

Le titre du plus beau FPS de 2001 aurait sans doute du revenir à Tribes 2 ou à Operation Flashpoint pour leurs avancées technologique, mais RtCW fait bien meilleure figure sur les screenshots.

2002

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Medal of Honor: Allied Assault et SoF2 exploitent joliment l’id Tech 3, mais Unreal Tournament 2003 met la barre plus haut.
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On notera également la sortie d’un jeu tout mignon sur Gamecube, le premier Metroid Prime.
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Mais la palme du plus beau FPS de 2002 revient à Battlefield 1942 qui offre des graphismes jamais vus auparavant.

2003

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Unreal 2 est très bien réalisé.
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IGI 2 offre des paysages spectaculaires.
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Planetside est le premier réel MMOFPS
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Tron 2 propose un style graphique surprenant
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Call of Duty exploite parfaitement le vieil id Tech 3
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XIII est le tout premier FPS en cell shading
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Mais, aussi surprenant que ça puisse paraitre, surtout venant d’un FPS multiplateforme, c’est Deus Ex 2 qui met tout le monde d’accord. On a beaucoup critiqué son level design et son gameplay qui ne faisaient pas le poids par rapport à ceux du premier Deus Ex, mais il ne faut pas oublier que c’est le tout premier FPS à offrir de véritables éclairages dynamiques et un moteur physique digne de ce nom. Même sans ça, regardez les screenshots, vous comprendrez pourquoi il mérite le titre de plus beau FPS de 2003.

2004

Une très grande année pour les FPS avec beaucoup de titres qui, selon les goûts de chacun et les critères pris en compte, méritent tous le titre de plus beau FPS 2004 :
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Far Cry offre des graphismes somptueux, aussi bien en extérieur qu’en intérieur.
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Painkiller est le premier FPS à exploiter correctement un moteur physique. C’est aussi une direction artistique exceptionnelle où chaque niveau possède sa propre personnalité.
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Joint Operations, ce sont des cartes gigantesques, des véhicules capables d’embarquer d’autres véhicules et des matchs à 200 joueurs.
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Doom 3 propose une gestion des éclairages totalement unifiée qui sert à la perfection la direction artistique.
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Half-Life 2 se rapproche du photoréalisme et sait exploiter intelligemment le moteur physique.

C’est finalement Doom 3 qu’on retiendra, essentiellement pour sa gestion des éclairages qui restera inégalée jusqu’à l’arrivée de Crysis.

2005

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Pas de grosses surprises cette année. Killer 7 tente de se démarquer à l’aide de graphismes totalement WTF.
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Mais c’est tout de même Battlefield 2 qui offre la plus belle progression dans le monde encore fermé des grands FPS ouverts.
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FEAR réussit à se démarquer grâce à de chouettes effets spéciaux qui transforment les combats en un tourbillon de fumée, de débris et de sang. C’est bien la seule fois que le LithTech Engine réussit à se démarquer en bien depuis sa création en 1998.
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Quake 4 et Call of Duty 2 subliment respectivement l’id Tech 4 et l’id Tech 3.

2006

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Entre Armed Assault et Resistance, difficile de choisir le plus beau FPS de l’année… Ce qui est sûr, c’est qu’on avait fait mieux avant.

2007

Une année d’or pour les FPS avec l’arrivée de titres tous plus exceptionnels les uns que les autres :
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Stalker dont certains screenshots ressemblent véritablement à des photos.
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Bioshock et sa direction artistique exceptionnelle inspirée du design art déco.
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Quake Wars introduit la Mega Texture : une technologie capable de recouvrir une carte gigantesque avec une texture dont chaque mètre carré est unique.
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Team Fortress 2 et ses graphismes inspirés des films d’animation Pixar prouvent que le photoréalisme n’est pas la seule voie à suivre.
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Call of Duty 4 est resté bloqué à l’époque de l’id Tech 3 : des éclairages statiques, quasiment pas de physiques, mais des graphismes néanmoins très réussis avec notamment une scène de tir en AC-130 qu’on croirait tirée d’un bulletin d’information. On notera également les animations des soldats qui sont très fluides et très réalistes.
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Crysis mettra tout le monde d’accord : la gestion de l’éclairage, la taille des cartes, le moteur physique, tout est parfait, à condition d’avoir le PC pour le faire tourner. On n’a toujours pas fait mieux depuis et on risque de ne pas faire mieux avant quelques années. Un jeu qui reste au top pendant plus de trois ans, c’est du jamais vu !
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Unreal Tournament 3 n’a rien d’exceptionnel, si ce n’est que son moteur animera la grande majorité des FPS dans les trois ou quatre ans à venir. Son secret : il a été conçu pour être utilisé par des sociétés tierces.

2008

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A part Far Cry 2 dont le moteur a vainement tenté de concurrencer celui de Crysis, on ne retiendra pas grand-chose de cette année.

2009

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The Hunter est totalement gratuit, il se lance à partir d’un browser et il propose des graphismes photoréalistes sublimes.
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Killzone 2 bénéficie d’une jolie direction artistique, mais souffre des limitations de la Playstation 3 et ne peut s’offrir une comparaison avec Crysis.
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On retiendra donc ArmA 2 : bien qu’en image il ne fasse pas le poids avec Crysis, il faut y jouer pour se rendre compte de la prouesse technologique que constitue l’affichage de paysages aussi photoréalistes.

2010

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Une année pauvre en évolutions techniques. Stalker Call of Pripyat affichait de beaux paysages, mais rien de révolutionnaire. A la limite, on pourrait retenir Metro 2033 qui mettait nos configurations à genoux, mais son moteur, dérivé de celui de Stalker, n’était pas une véritable évolution comparé à ceux des jeux précédemment cités.

2011

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Rage bénéficiait d’une merveilleuse direction artistique, mais le jeu a beaucoup souffert de son développement sur consoles sur lesquelles il devait tourner à 60 images par seconde. Le résultat, c’est une version PC en deçà de nos attentes avec quelques textures grossières, à tel point qu’id Software a longtemps parlé d’un possible patch ajoutant des textures haute définition, mais on l’attend toujours.

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Tout comme pour Rage, les graphismes de Crysis 2 ont souffert du développement sur consoles. Sauf que cette fois-ci, Crytek a bel et bien sorti un patch DirectX 11 avec des textures haute définition quelques mois plus tard.

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Battlefield 3 ressemblait bien plus à un jeu PC auquel les consoles ont du s’adapter, et non l’inverse. La campagne solo proposait des paysages très impressionnants et les graphismes du multi ont longtemps fait référence en la matière : de grandes cartes, des tonnes de véhicules et des effets spéciaux très immersifs. Il y a eu quelques critiques, notamment à propos des effets d’aveuglement ou des filtres de couleurs bleus et sépia, mais c’était tout de même une belle évolution.

2012

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Dishonored a bénéficié d’une direction artistique très détaillée et très travaillée, mais techniquement il n’avait rien de révolutionnaire.

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Planetside 2 propose de grandes cartes pouvant accueillir des centaines de joueurs. On saluera l’exploite technique, mais ses graphismes n’ont rien d’impressionnant et souffrent de choix esthétiques très discutables.

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Natural Selection 2 est une exclusivité PC utilisant un moteur spécialement créé pour ses besoins. C’est pas mal du tout, très impressionnant pour une équipe de développement aussi réduite, mais pas révolutionnaire non plus. Au final, pas dévolution graphique en 2012.

2013 et au-delà

Il est impossible aujourd’hui de désigner un unique FPS comme étant le plus beau. Battlefield 3 est au top quand il s’agit de représenter des grandes cartes avec beaucoup de joueurs. Crysis 2 est peut-être la référence pour les FPS plus fermés, avec moins de choses affichées à l’écran. Et Planetside 2 est unique en son genre avec ses maps géantes. Mais au final, depuis Crysis sorti en 2007, il n’y a pas eu d’évolution majeure. Ça pourrait changer avec la sortie des nouvelles consoles fin 2013, mais on attend encore de voir une vidéo ou un screenshot à même de nous couper le souffle.

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