La semaine dernière, Bethesda nous a invité à venir assister à une présentation de Dishonored à Paris. Sur place, entre de longues explications des développeurs sur leurs intentions pour le jeu, nous avons pu assister à une double démo du jeu : deux fois la même mission, une fois en infiltration totale et une fois en bourrin absolu. Les deux fois, c’était joué sur PC (mais au pad). Les deux fois, c’était fabuleux, et Dr.Loser vous explique ci-dessous pourquoi.

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Avant de passer à son avis, auquel j’adhère totalement, un peu de contexte : dans une Angleterre quasi-steampunk, le héros, ancien garde de l’impératrice, a été accusé à tort du meurtre de celle-ci. Via une pirouette de scénario, il s’évade et gagne des pouvoirs magiques. Il décide alors de se venger des puissants qui ont comploté contre lui et sa maîtresse. La mission montrée se déroule dans un bordel, où deux frères que vous voulez éliminer ont leurs habitudes (leur placement sur la map est toutefois aléatoire parmi plusieurs positions). Alors que la ville est pleine de surfaces lisses et d’angles nets, le bordel est un lieu plein de courbes. Vous pouvez y accéder soit par les toits, soit en nageant, soit en bourrinant l’entrée principale, soit en trouvant une entrée dérobée, soit… Enfin bref, vous voyez l’idée.

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L’avis de Dr.Loser

Ce qui m’a le plus frappé dans Dishonored, c’est d’abord la brutalité des combats et des mises à mort, et ensuite la richesse et la beauté de l’univers. L’équilibre entre la puissance du héros et sa fragilité semble très bien dosé. Vous avez toutes les cartes en mains pour faire un véritable carnage, mais la moindre erreur peut vous être fatale. Ainsi, bien qu’on incarne un personnage redoutable capable de s’infiltrer dans une maison remplie de gardes et de s’en tirer indemne en laissant derrière lui des dizaines de victimes, la situation peut basculer à chaque instant. Vous êtes puissant, mais vous êtes également vulnérable, ce qui crée une tension qui fait défaut à la plupart des FPS actuels.

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Par exemple, il n’y a pas de système d’auto-régénération. Si les gardes remarquent votre présence et engagent le combat, vous ne pouvez pas vous cacher dans un coin pour récupérer votre santé et attendre tranquillement que la situation se calme avant de revenir à la charge. Les niveaux étant ouverts, il est facile de se retrouver acculé, encerclé et de finir six pieds sous terre. Les missions requièrent donc de la finesse et une préparation minutieuse. Du moins, c’est ainsi que j’imagine le jeu, car nous n’avons pas pu l’essayer nous-mêmes. La personne qui faisait la démonstration connaissait le niveau par cœur, donc tout semblait facile à nos yeux : il connaissait le schéma général des patrouilles (bien que la position des personnages soit en partie aléatoire) et la meilleure façon de s’infiltrer. Bien qu’il n’ait eu aucun mal à finir une mission d’assassinat sans jamais se faire repérer, on peut supposer qu’en découvrant le niveau et en jouant avec la difficulté maximale, il nous faudra être tout aussi habile que rusé pour nous en sortir avec autant de succès.

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Pour y parvenir, le jeu met à votre disposition des espèces de pièges à loup, des armes à feu, une arbalète avec plusieurs types de munitions, mais également des pouvoirs surnaturels pour vous téléporter sur de courtes distances, ralentir le temps, prendre possession des créatures vivantes, repousser les ennemis à l’aide de violentes bourrasques de vent et bien sûr des mécaniques d’infiltration basée sur la propagation du bruit et de la lumière. Le jeu vous propose donc des tonnes d’options et plusieurs façons de finir les missions. Un peu comme dans la série des Hitman, à vous de choisir la façon de jouer qui vous plait le plus. Si vous voulez faire un carnage, c’est possible, mais vous pouvez également terminer le jeu sans jamais tuer la moindre personne de vos mains, y compris vos cibles principales. Vous pouvez par exemple simuler des accidents ou encore convaincre une faction de faire le sale boulot à votre place en lui rendant un service.

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Et le plus beau dans tout ça, c’est que la réalisation technique et artistique est sublime. Les animations sont fluides, les couleurs superbement choisies, et l’ambiance, l’ambiance… On a rarement vu des meurtres exécutés avec une telle brutalité ! Certes, vous pouvez décapiter les gardes durant vos combats à l’épée, mais vous pouvez aussi leur planter votre dague dans le cou, voir le sang monter dans la jugulaire, puis jaillir lorsque vous retirez votre lame. Une violence crue, viscérale, qui prend aux tripes, fait monter en vous les instincts les plus bestiaux et vous laisse dans la bouche un goût de sang et d’adrénaline ! Du moins, c’est l’impression que nous a donné la démonstration, car comme je l’ai dit plus tôt nous n’avons pas pu jouer, et il y a toujours le risque que le titre ne tienne pas ses promesses. On peut par exemple s’inquiéter de la taille du niveau qui nous a été présenté. A vu d’œil, je dirais que le manoir dans lequel se déroulait la mission fait plus ou moins la même taille que le premier niveau de Thief. Il y a plusieurs étages, de nombreuses pièces, des toits, des sous-terrains, mais ce n’est pas non plus un très grand bâtiment : il est possible de localiser les personnes à assassiner et de mettre fin à leurs jours en une dizaine de minutes.

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Si la carte était de taille modeste, elle était par contre très détaillée. C’est le deuxième point qui m’a le plus emballé : Arkane Studios a réalisé un travail de titan pour créer un univers à la fois crédible et original. Le moindre élément du décor a bénéficié d’un minutieux travail d’artisan. Un exemple parmi d’autres : la base des pieds de chaise a une forme soigneusement travaillée. Ainsi, lorsque vous prenez possession d’un rat et que vous courrez au ras du sol, le jeu ne perd pas de sa beauté et de son identité visuelle. Le travail sur l’ambiance et l’univers est tel que la moitié de la présentation à laquelle nous avons assisté était consacrée à une description des étapes de pré-production du jeu : les clichés à Londres, les études sur le mobilier urbain et le design de l’époque victorienne, la morphologie des Britanniques… Il n’y a pas de contenu procédural, pas de copier coller bon marché, tout est soigneusement conçu avec amour et ça se sent dans le discours des directeurs artistiques, Sébastien Mitton d’Arkane et Viktor Antonov (Zenimax) qui avait précédemment travaillé sur l’univers de City 17 pour Half-Life 2. Ca se sent, ça se voit, et ça nous donne surtout furieusement envie de découvrir l’univers de Dishonored !

Le jeu sort mi-septembre sur PC (et consoles). Il sera disponible sur Steam et GFWL ne sera probablement pas utilisé. Et quand bien même, qu’importe : Dishonored est le FPS que nous attendons le plus pour cette année.
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