Moroes, NykO18 et Kane, les trois français à l’origine du mod Portal Prelude, travaillent à présent sur une campagne pour Left 4 Dead :

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Comme toutes les campagnes de Left 4 Dead, elle contiendra cinq cartes : Forest, Manor, Underground, Lumberyard et Lakeside. Ci-dessus une image de Forest et trois d’Underground. Malheureusement, tant que le SDK n’est pas disponible, les moddeurs ont toutes les peines du monde à bosser. NykO18 nous explique pourquoi : [–SUITE–]

L’absence de SDK est critique car elle implique qu’on a concrètement tout et rien pour faire des campagnes. Et ce n’est pas si éloigné de la réalité que cela. Pour faire des cartes Left 4 Dead, il faut plusieurs choses :

  • Une configuration contenant toutes les nouvelles entités et paramètres des maps Left 4 Dead (points de spawn, zombies, events, finals, etc.)
  • Un support du jeu en lui même, c’est à dire que l’éditeur (Hammer) puisse charge les ressources de Left 4 Dead et qu’on puisse se servir des textures, des modèles 3D et des sons du jeu directement dans Hammer.
  • Un support des nouvelles versions des ressources de Left 4 Dead, car Valve a introduit un format de textures et de modèles différent de ce qu’ils faisaient jusqu’à présent dans leurs autres jeux.
  • Un support de compilation, car le fonctionnement des compilateurs a légèrement changé pour les cartes Left 4 Dead.
  • Un support de développement in-game car on n’a actuellement que dalle pour déboguer la map in-game (le mode développeur des jeux Valve traditionnels a disparu).
  • Un support des campagnes custom dans l’interface du jeu.

Actuellement, voilà l’état de la situation :

  • La configuration des entités et paramètres a été faite en reverse engineering par des gars comme toi et moi en décompilant les maps Left 4 Dead et en tentant de deviner à quoi servent les paramètres et valeurs, malheureusement il manque plein de trucs.
  • Hammer ne sait pas charger les ressources de Left 4 Dead ni la nouvelle arborescence dans /steamapps/common/left4dead. De ce fait, il faut extraire ENTIÈREMENT Left 4 Dead dans un mod sur lequel on peut actuellement mapper (Ep2, TF2, Portal, etc.). Le problème dans ce cas
    c’est que les ressources de Left 4 Dead se mélangent avec les ressources du mod en question, et c’est le gros bordel. De plus, contrairement à tous les jeux Valve depuis Half-Life 2, Left 4 Dead est un vrai standalone qui n’est pas basé sur les ressources de Half-Life 2 ou du Source Engine. Ce qui signifie que concrètement, on n’a aucun contenu
    custom à se mettre sous la dent à part ce qui est déjà dans Left 4 Dead (et c’est très peu pour faire une campagne dans une ambiance autre que celles de Left 4 Dead).
  • Hammer ne supporte pas le nouveau format de modèles 3D de Left 4 Dead, donc une fois extraits, il faut bidouiller tous ces modèles avec un script DOS pour les rendre « compatibles » avec le moteur du mod sur lequel on bosse. Il ne supporte pas non plus le nouveau format de textures et pour ça, il n’y a rien à faire, il faut supporter les bugs
    graphiques dans Hammer.
  • Valve a introduit un nouveau fichier nommé stringtable dictionnary qui est inclus dans les maps Left 4 Dead. Actuellement, personne ne sait
    réellement à quoi sert ce fichier, et essayer de le générer fait bien souvent crasher le jeu, donc il faut en piquer un dans une map Left 4 Dead de base et l’inclure à l’arrache dans nos maps, même si ça ne correspond à rien pour le moment. De même que certains modèles 3D ne sont plus compilés pareil et ne s’affichent pas sous Left 4 Dead alors
    qu’ils s’affichent bien dans Hammer.
  • In-game, on se démerde avec ce qu’on peut, faire les navigation mesh est a peu près similaire que pour une map CSS, alors on extrapole et on se sert des techniques de CSS pour générer les chemins pour les bots.
    Les éditeurs de particules et compagnie ne sont bien sûr pas implémentés non plus.
  • Pour ce qui est du support par l’interface du jeu, il est inexistant, il faut se battre avec la console qui disparait sans arrêt pour lancer les maps « à la main » et se débrouiller pour gérer les transitions entre maps comme on peut.
  • Et il y a encore plein de petits problèmes comme ça qu’on ne peut pas régler, comme l’impossibilité de compiler les reflets sur les textures et autres.

Donc voilà, nous concrètement on travaille sur un mod perso basé sur Half-Life 2 : Episode 2 qui contient les ressources de Left 4 Dead et on utilise la configuration « reverse engineering » qui se balade sur le net pour les entités et paramètres (on écrase ceux de Episode 2). On tâtonne, on essaye, et si ça ne fonctionne pas, on recommence.

Pour le moment, on peut rendre une map jouable à pratiquement 100% , il subsiste juste des crashs et des objets manquants aléatoirement. Et je peux vous dire que les playtests s’allongent très très très vite lorsque les maps atteignent une certaine maturité (comme la map 3 de notre campagne qui est terminée à 95%) xD

le plus dur dans l’histoire c’est juste le mélange super chiant entre ressources de différents jeux. Tant qu’on ne peut pas bosser directement sur Left 4 Dead, on fait des cartes avec un patchwork de ressources de plusieurs jeux, et ce n’est pas une situation pratique.

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