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Samedi 3 janvier 2009 à 16 h 50, par Dr.Loser
Développement
Left 4 Dead : ombres et lumières pour un maximum de lisibilité
VALVe nous explique
le travail réalisé sur les éclairages de Left 4 Dead. Ils parlent
tout autant des choix techniques qu'artistiques. Ci-dessous un
comparatif entre une vielle version de l'une des cartes de No Mercy et
sa version finale :
Les bâtiments ne sont plus éclairés, ce qui semble plus logique après une attaque de zombies. Seuls les phares d'une voiture brillent au loin ce qui permet de guider les joueurs qui sont naturellement attirés par les sources de lumière.
Toujours dans l'idée de rendre le jeu plus lisible, VALVe a rajouté une brume éclairante dans les passages les plus sombres pour nous permettre de mieux distinguer les zombies : VALVe estime qu'il est rigolo de se faire surprendre quelques fois, mais que ça devient vite frustrant et qu'il est plus amusant de voir les zombies avant et pendant qu'ils nous foncent dessus :
Les zombies sont plus facilement repérables à présent
Si vous êtes fan de Left 4 Dead et curieux de nature, j'ai également rédigé un article sur mon blog où je détaille les différences entre le jeu que j'avais essayé en février 2008 et celui tel qu'il est à présent.

Les bâtiments ne sont plus éclairés, ce qui semble plus logique après une attaque de zombies. Seuls les phares d'une voiture brillent au loin ce qui permet de guider les joueurs qui sont naturellement attirés par les sources de lumière.
Toujours dans l'idée de rendre le jeu plus lisible, VALVe a rajouté une brume éclairante dans les passages les plus sombres pour nous permettre de mieux distinguer les zombies : VALVe estime qu'il est rigolo de se faire surprendre quelques fois, mais que ça devient vite frustrant et qu'il est plus amusant de voir les zombies avant et pendant qu'ils nous foncent dessus :
Les zombies sont plus facilement repérables à présent
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