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Dimanche 1 février 2009 à 20 h 36, par Netsabes
Développement
Six pages de blabla sur Far Cry 2
Gamasutra publie six
pages bien trop longues d'interview avec Patrick Redding, le
«designer narratif» de Far Cry 2. C'est parfois intéressant, parfois
soporifique, mais si vous n'avez rien à faire lundi au taf, ça pourra
toujours vous occuper.
Le contenu de l'article est parfois discutable : Patrick Redding consent à admettre que des joueurs aient pu ne pas aimer Far Cry 2. En revanche, il estime que si des testeurs n'ont pas mis une bonne note à Far Cry 2, c'est parce qu'ils n'ont pas eu assez de temps pour y jouer. Ah, la compassion...
Quant à l'intervieweur, il oublie de poser au «designer narratif» des questions essentielles : comment justifier le respawn intensif d'ennemis ? Et surtout, comment se fait-il que tous les jeux Ubisoft aient le même scénario avec retournement de situation pile au milieu du jeu ?
Le contenu de l'article est parfois discutable : Patrick Redding consent à admettre que des joueurs aient pu ne pas aimer Far Cry 2. En revanche, il estime que si des testeurs n'ont pas mis une bonne note à Far Cry 2, c'est parce qu'ils n'ont pas eu assez de temps pour y jouer. Ah, la compassion...
Quant à l'intervieweur, il oublie de poser au «designer narratif» des questions essentielles : comment justifier le respawn intensif d'ennemis ? Et surtout, comment se fait-il que tous les jeux Ubisoft aient le même scénario avec retournement de situation pile au milieu du jeu ?
