Le NDA sur la bêta de Crysis vient de sauter et par conséquent nous pouvons désormais vous faire part de nos impressions sur ces quelques semaines de jeu. Bonne surprise : le mode multi proposé a clairement eu plus d’attention que celui de Far Cry. Mauvaise surprise : ça n’est pas encore au point au niveau du gameplay.

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Le mode de jeu, vous le connaissez : il s’agit de détruire la base adverse après plusieurs longues étapes. En théorie, c’est sympa d’avoir beaucoup de choix dans ses actions (capturer une usine d’armement ou une centrale d’énergie ?) mais en pratique c’est beaucoup trop complexe pour être vraiment appréciable sur un serveur public. La plupart des joueurs sont complètement perdus, même après plusieurs semaines de bêta et du coup l’action est généralement très dispersée. Sur la carte disponible, il existe bien un point chaud quasi-permanent, mais pour le reste c’est très aléatoire et 32 joueurs ne suffisent pas à donner une action vraiment dense.

Un autre gros problème concerne les combats du jeu. Les armes sont plutôt variées puisqu’en plus des traditionnels shotguns et fusils d’assaut il est aussi possible d’en utiliser des plus exotiques grâce aux technologies aliens. Par ailleurs, le système de customisation est plutôt bien conçu, à la fois intuitif et complet. Mais l’utilisation des flingues en question est en fait assez pénible. Les sensations de tir sont vraiment décevantes, et il est bien difficile de savoir quand un ennemi est touché. De plus, l’équilibrage est complètement à revoir. Il est fréquent de vider un chargeur complet avec le shotgun sans arriver à tuer son opposant. Frustrant. Ajoutez à cela le fait qu’en intérieur l’utilisation de l’option « force » de l’armure pousse les joueurs à foncer au corps à corps, et ça donne dans l’ensemble des affrontements très confus.

En fait, ce mode multi semble vraiment davantage conçu pour être joué en équipe que sur des serveurs publics. Pour les raisons de complexité déjà évoquées, mais aussi parce qu’un joueur seul n’a finalement que peu d’influence sur le déroulement d’une partie. Les points à capturer sont trop nombreux et espacés pour qu’un cowboy les enchaîne et fasse basculer le déroulement d’une partie. Même avec un groupe de deux ou trois leets, je ne suis pas certain que l’on puisse vraiment inverser une tendance sur un serveur bien peuplé. Idem en ce qui concerne les combats : la forte dispersion des armes (autres que les snipers bien entendu) rend les affrontements en extérieur plutôt aléatoires, et si le skill du joueur compte bien un peu, il ne paraît pas totalement déterminant.

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En fin de compte, sur la carte de la bêta la phase de découverte est assez intéressante, mais la feature list semble interminable (gestion de l’argent, de l’expérience, de l’armure, customisation des armes, radars, tous types de véhicules, etc.) et au bout de seulement quelques semaines on observe déjà de gros problèmes d’équilibrages. C’est normal, c’est justement l’intérêt de faire un bêta-test. Mais je doute franchement que d’ici la sortie du jeu tout soit rentré dans l’ordre tant les choses sont complexes. Et en l’état actuel, c’est juste trop confus pour que l’on s’y éternise.

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