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Jeudi 18 janvier 2007 à 19 h 50, par Ttask
NoFrag
Notre avis sur Rainbow Six: Vegas (Xbox 360)
Trois Rainbow Six en une année, ça fait beaucoup pour un seul éditeur.
Mais pas pour Ubi Soft, l'un des plus grands éditeur au monde©. Moins
de stratégie, plus d'action, on est avec Vegas bien dans la continuité
de Lockdown. Avec le succès au rendez-vous cette fois-ci ?
Si vous vous intéressez un tant soit peu aux FPS, vous
ne devriez pas être surpris en apprenant que Vegas n'a rien à voir
avec les trois premiers Rainbow Six. La phase de planification est
passée à la trappe en même temps que le réalisme et l'ouverture du
level design. Voila, ça c'est dit. Mais la bonne nouvelle, c'est que
contrairement au misérable Lockdown, Vegas assume totalement cette
orientation, tout du moins dans son gameplay. Exit donc l'hybride
bancal, place à l'arcade pure.
L'objectif de Rainbow Six 6, c'est de fournir au joueur du spectacle, de l'action, du meurtre en continu. Quitte à tomber dans le grand n'importe quoi, il faut tuer, tuer, tuer. Pour info, j'ai franchi le cap des 500 terroristes neutralisés en 2 missions et demie. Un habile calcul permet de déduire qu'il faut en moyenne 200 individus armés pour espérer prendre le contrôle d'un casino. Que faire face à une telle invasion ? Envoyer l'armée ? Négocier ? Tsss... Envoyer trois super soldats bien entendu ! Avec presque un an d'entrainement depuis leur dernière mission, les rainbows ont en effet eu l'occasion d'apprendre une poignée de nouveaux tours. Le premier, c'est la possibilité de se plaquer aux murs pour se mettre à l'abri. Le second, c'est la régénération automatique à la Call of Duty 2. Les autres, ce sont les actions typiques des TPS : descendre une paroi en rappel, enjamber un obstacle, etc.

(document purement fictif à vocation humoristique)
Ca vous parait répétitif ? Normal, ça l'est. La variété n'est clairement pas le point fort de Vegas, même si quelques rares situations comme les prises d'otage vous forceront à changer de stratégie. Ca concerne le gameplay, mais aussi le level design. Les niveaux sont jolis mais restent dans l'ensemble très proches et se montrent surtout très linéaires. Vous n'aurez jamais de véritable marge dans vos choix tactiques. Au mieux, on proposera deux itinéraires pour vous rendre à un point donné. La grande majorité des portes rencontrées sont en effet condamnées et de nombreux couloirs resteront encombrés par un quelconque objet infranchissable, plus ou moins crédible.
Vous voulez les même lunettes ? Il va falloir farmer !
N'attendez pas non plus de miracles venant de vos ennemis. Ils sont en effet capables de se mettre à couvert, de lancer des grenades et même de tenter des contournements à de rares occasions, mais restent dans l'ensemble très statiques. Ca aurait parfaitement pu convenir dans beaucoup de FPS, mais la possibilité de se planquer tout en visant combinée à cet immobilisme rend les phases d'action trop faciles. Une fois le combat engagé, il est rarement nécessaire de se déplacer d'abris en abris pour survivre. Pour compenser, on se retrouve avec un nombre élevé de terroristes se battant simultanément, ce qui fait un peu artificiel.
Oh noz, rainbow six is teh sux :-(((
Si vous vous intéressez un tant soit peu aux FPS, vous
ne devriez pas être surpris en apprenant que Vegas n'a rien à voir
avec les trois premiers Rainbow Six. La phase de planification est
passée à la trappe en même temps que le réalisme et l'ouverture du
level design. Voila, ça c'est dit. Mais la bonne nouvelle, c'est que
contrairement au misérable Lockdown, Vegas assume totalement cette
orientation, tout du moins dans son gameplay. Exit donc l'hybride
bancal, place à l'arcade pure.
L'objectif de Rainbow Six 6, c'est de fournir au joueur du spectacle, de l'action, du meurtre en continu. Quitte à tomber dans le grand n'importe quoi, il faut tuer, tuer, tuer. Pour info, j'ai franchi le cap des 500 terroristes neutralisés en 2 missions et demie. Un habile calcul permet de déduire qu'il faut en moyenne 200 individus armés pour espérer prendre le contrôle d'un casino. Que faire face à une telle invasion ? Envoyer l'armée ? Négocier ? Tsss... Envoyer trois super soldats bien entendu ! Avec presque un an d'entrainement depuis leur dernière mission, les rainbows ont en effet eu l'occasion d'apprendre une poignée de nouveaux tours. Le premier, c'est la possibilité de se plaquer aux murs pour se mettre à l'abri. Le second, c'est la régénération automatique à la Call of Duty 2. Les autres, ce sont les actions typiques des TPS : descendre une paroi en rappel, enjamber un obstacle, etc.

Duck and cover
C'est la combinaison des deux premières features qui crée le gameplay de Vegas et rend possible l'extermination de centaines de terroristes sans trop se fatiguer. Le principe des couvertures permet de minimiser son exposition sans pour autant perdre en efficacité alors que la régénération vous rendra potentiellement immortel puisqu'il suffira de se planquer quelques instants pour récupérer. Comment ça marche en pratique ? Nos ninjas infiltrés chez Ubi ont réussi à mettre la main sur un document interne de game design résumant tout :
(document purement fictif à vocation humoristique)
Ca vous parait répétitif ? Normal, ça l'est. La variété n'est clairement pas le point fort de Vegas, même si quelques rares situations comme les prises d'otage vous forceront à changer de stratégie. Ca concerne le gameplay, mais aussi le level design. Les niveaux sont jolis mais restent dans l'ensemble très proches et se montrent surtout très linéaires. Vous n'aurez jamais de véritable marge dans vos choix tactiques. Au mieux, on proposera deux itinéraires pour vous rendre à un point donné. La grande majorité des portes rencontrées sont en effet condamnées et de nombreux couloirs resteront encombrés par un quelconque objet infranchissable, plus ou moins crédible.
Ubi m'a tuer. (bis)
Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? Ubi a jugé bon d'inclure au mode multi du jeu un système d'expérience permanente permettant aux joueurs d'acquérir avec le temps de nouvelles armes et armures, un peu comme dans Battlefield 2. Ces éléments à débloquer ne changent pas grand chose une fois en jeu, tous les flingues se manipulant de la même manière et avec une efficacité comparable, mais sont suffisants pour motiver les joueurs. Soit. Là où les choses deviennent ridicules, c'est que les points d'expériences remportés en fin de partie sont communs à toute l'équipe, mais surtout qu'ils sont proportionnels à la durée de la partie. Dans un deathmatch ou dérivé, pourquoi pas. Mais dans le mode Assaut, le plus intéressant et populaire, cela signifie que pour maximiser ses gains l'équipe en attaque doit faire trainer la mission au maximum. Vous imaginez une partie de Counter Strike avec respawn et rounds de 20 minutes au cours de laquelle on attendrait la dernière seconde pour sauver les otages ? Et bien Vegas en multi, c'est ça. Bien vu Ubi !
Vous voulez les même lunettes ? Il va falloir farmer !
Rainbow Six: Retarded Warfighter
Vous remarquerez que jusqu'ici, on n'a pas pas parlé des deux coéquipiers qui accompagnent en continu le joueur. L'interface de contrôle a beau être simple, l'utilité de ces renforts n'est en effet pas évidente. Ils sont capables de se mettre à couvert et de suivre quelques directives élémentaires mais se montrent totalement inefficaces en combat. Incapables de tirer avec précision, n'attendez pas d'eux qu'ils vous aident dans des affrontements à moyenne distance. On peut alors être tenté de les faire avancer pour réduire les distances d'engagement, mais c'est alors bien souvent la catastrophe et vous serez vraisemblablement contraints de courir sous les balles pour les réanimer rapidement, chose heureusement répétable à l'infini. Résultat : dans 90% des situations, il est préférable de leur demander d'attendre que l'on fasse le boulot en solitaire. Tout au plus, on se retrouve à les envoyer sur le front pour attirer le feu ennemi. Et l'on joue alors exactement comme dans un Call of Duty auquel on aurait greffé un système de couverture.N'attendez pas non plus de miracles venant de vos ennemis. Ils sont en effet capables de se mettre à couvert, de lancer des grenades et même de tenter des contournements à de rares occasions, mais restent dans l'ensemble très statiques. Ca aurait parfaitement pu convenir dans beaucoup de FPS, mais la possibilité de se planquer tout en visant combinée à cet immobilisme rend les phases d'action trop faciles. Une fois le combat engagé, il est rarement nécessaire de se déplacer d'abris en abris pour survivre. Pour compenser, on se retrouve avec un nombre élevé de terroristes se battant simultanément, ce qui fait un peu artificiel.
Et le multi ?
Autant Vegas se montre limité en solo, autant je l'ai trouvé sympathique en multijoueur. Attention cependant, il faut là encore le prendre pour un divertissement éphémère plutôt que pour un simulateur pointu destiné aux hardcore gamers. Les modes de jeux sont très classiques (Deathmatch et variantes, One Flag CTF et Assaut), les maps pas extraordinaires, mais le fun et les sensations sont là. On prend le jeu en main très rapidement et les premiers frags ne tardent pas à arriver. Les combats en eux-même ne présentent pas un énorme intérêt même si le principe des couvertures apporte un plus relativement inédit, mais c'est surtout sur l'intelligente utilisation des gadgets qu'il faudra jouer pour s'en tirer. Contrairement à un SWAT 4, on en fait rapidement le tour, mais ça reste l'occasion de passer quelques heures agréables. Oh, et il y a aussi un mode coopératif permettant de jouer jusqu'à 4, sans surprises mais plutôt convivial.


